네모 나누기 하는 법

판에 숫자가 몇 개 흩어져 있습니다. 판 전체를 네모 여러 개로 남김없이 나누는 놀이입니다. 네모 하나에는 숫자가 하나씩만 들어가고, 네모의 칸 수가 그 숫자와 같아야 합니다. 숫자가 6 이면 여섯 칸짜리 네모입니다. 규칙이 이것뿐입니다. 그런데 어디를 어떻게 나눌지 정하는 재미가 꽤 큽니다. 여기서는 어디부터 손대야 하는지를 알려 드립니다.

가운데가 판입니다. 금색 숫자가 그 네모의 칸 수를 알려 줍니다.
가운데가 판입니다. 금색 숫자가 그 네모의 칸 수를 알려 줍니다.

먼저 화면부터 봅니다

가운데 네모난 판이 있고, 그 안에 금색 숫자가 흩어져 있습니다.

  • 가운데 판 — 칸들입니다. 여기를 네모로 나눕니다.
  • 금색 숫자 — 그 숫자를 품는 네모가 몇 칸짜리인지입니다.
  • 판 위 글 — 아직 어느 네모에도 안 든 칸이 몇 개인지입니다.
  • 맨 위 — 남은 빈칸, 시간, 난이도입니다.
가운데가 판입니다. 금색 숫자가 그 네모의 칸 수를 알려 줍니다.
가운데가 판입니다. 금색 숫자가 그 네모의 칸 수를 알려 줍니다.

빈칸이 0 이 되면 그 자리에서 끝납니다. 확인 단추를 따로 누를 필요가 없습니다.

다 나누면 이런 모습입니다

판이 네모들로 빈틈없이 덮이고, 네모마다 숫자가 하나씩 들어 있습니다.

네모끼리 겹친 데도 없고 빈 데도 없습니다. 이러면 끝입니다.

다 나눈 모습입니다. 네모마다 숫자가 하나씩 들어 있고 겹친 데도 빈 데도 없습니다.
다 나눈 모습입니다. 네모마다 숫자가 하나씩 들어 있고 겹친 데도 빈 데도 없습니다.

네모 모양은 가로로 길든 세로로 길든 상관없습니다. 정사각형일 필요도 없습니다.

네모 안에 숫자는 하나만

네모를 하나 그리고 그 안을 들여다봅니다. 거기에 금색 숫자가 딱 하나 있어야 합니다.

숫자가 그 네모의 이름표라고 생각하면 쉽습니다. 이름표가 둘이면 어느 쪽 네모인지 알 수 없고, 없으면 이름이 없는 셈입니다.

  • 숫자가 둘 들어가면 안 됩니다.
  • 숫자가 하나도 없는 네모도 안 됩니다.
  • 그래서 숫자 개수와 네모 개수는 언제나 같습니다.
네모 하나에 숫자는 하나만. 둘이 들어가도, 하나도 없어도 안 됩니다.
네모 하나에 숫자는 하나만. 둘이 들어가도, 하나도 없어도 안 됩니다.

숫자를 둘 품는 네모를 그리면 화면이 왜 안 되는지 말해 줍니다. 그냥 튕기지 않습니다.

칸 수가 그 숫자와 같아야 합니다

숫자가 6 이면 그 네모는 여섯 칸이라야 합니다. 모양은 여러 가지가 됩니다.

  • 1 × 6 — 가로로 길게
  • 2 × 3 — 옆으로 넓게
  • 3 × 2 — 세로로 길게
  • 6 × 1 — 세로로 아주 길게
숫자가 6 이면 여섯 칸. 1×6 · 2×3 · 3×2 · 6×1 — 모양은 아무거나 됩니다.
숫자가 6 이면 여섯 칸. 1×6 · 2×3 · 3×2 · 6×1 — 모양은 아무거나 됩니다.

숫자 칸이 네모 안 어디에 있든 상관없습니다. 가운데일 수도 있고 구석일 수도 있습니다.

겹치면 안 되고 빈 데도 안 됩니다

네모끼리 한 칸이라도 겹치면 안 됩니다. 그리고 판의 어느 칸도 빠짐없이 어떤 네모엔가 들어야 합니다.

그래서 이 놀이는 "판을 조각내는" 일이라고 생각하면 쉽습니다.

네모끼리 겹치면 안 되고, 어느 칸도 빠짐없이 어떤 네모엔가 들어야 합니다.
네모끼리 겹치면 안 되고, 어느 칸도 빠짐없이 어떤 네모엔가 들어야 합니다.

이미 그린 네모와 겹치게 그리면 안 그려집니다. 먼저 그린 것을 지우고 다시 그려야 합니다.

숫자를 다 더하면 판 칸 수

네모들이 판을 남김없이 덮으니, 판에 있는 숫자를 모두 더하면 판의 칸 수가 됩니다.

8 × 8 판이면 64 입니다. 10 × 10 이면 100 입니다.

숫자를 모두 더하면 판의 칸 수가 됩니다. 8×8 이면 64 입니다.
숫자를 모두 더하면 판의 칸 수가 됩니다. 8×8 이면 64 입니다.

이걸 알아 두면 큰 도움이 됩니다. 어떤 네모를 그려야 할지 헷갈릴 때 남은 칸 수로 되짚어 볼 수 있습니다. 예를 들어 빈칸이 일곱 개 남았는데 아직 안 그린 숫자가 7 하나뿐이라면, 그 일곱 칸이 곧 그 네모입니다. 모양을 따질 것도 없습니다.

끌어서 네모를 그립니다

칸을 누른 채 끌면 네모가 그려집니다. 손을 떼면 놓입니다.

끌고 있는 동안 그 네모가 몇 칸인지 오른쪽 아래에 나옵니다. 규칙에 안 맞는 모양이면 빨갛게 바뀝니다.

  • 숫자 칸에서 시작해도 되고, 빈칸에서 시작해도 됩니다.
  • 어느 방향으로 끌든 상관없습니다.
  • 빨간 채로 손을 떼면 안 그려지고, 왜 안 되는지 알려 줍니다.
누른 채 끌면 네모가 그려집니다. 몇 칸인지 오른쪽 아래에 나옵니다.
누른 채 끌면 네모가 그려집니다. 몇 칸인지 오른쪽 아래에 나옵니다.

칸 수 표시를 보면서 끌면 훨씬 편합니다. "6 이 되는 순간 멈춘다" 처럼 쓸 수 있습니다.

그린 네모를 지우려면

이미 그린 네모 안을 한 번 누르면 그 네모가 지워집니다. 끌 필요가 없습니다.

잘못 그렸다 싶으면 바로 누르세요. 위쪽 되돌리기로도 물릴 수 있습니다.

그린 네모 안을 한 번 누르면 지워집니다. 끌 필요가 없습니다.
그린 네모 안을 한 번 누르면 지워집니다. 끌 필요가 없습니다.

지운 것도 되돌리기로 되살아납니다. 몇 번이든 물릴 수 있습니다.

1 부터 그리세요

판을 열면 제일 먼저 1 을 찾으세요. 1 은 그 칸 하나가 곧 네모입니다. 고민할 것이 하나도 없습니다.

1 을 다 그리고 나면 그 둘레 숫자들의 갈 데가 조금씩 줄어듭니다.

1 은 그 칸 하나가 곧 네모입니다. 제일 먼저 그리세요.
1 은 그 칸 하나가 곧 네모입니다. 제일 먼저 그리세요.

생각할 것이 없는 일부터 해치우는 것이 모든 퍼즐의 요령입니다.

소수는 모양이 하나뿐입니다

2 · 3 · 5 · 7 · 11 … 처럼 1과 자기밖에 안 나누어지는 수를 소수라고 합니다. 이런 숫자는 네모 모양이 한 줄짜리밖에 없습니다.

  • 7 이면 1×7 이나 7×1 — 가로 한 줄이나 세로 한 줄뿐입니다.
  • 5 도 1×5 나 5×1 뿐입니다.
  • 6 은 소수가 아니라서 1×6·2×3·3×2·6×1 로 넷입니다.
2·3·5·7 처럼 소수인 숫자는 한 줄짜리 모양뿐입니다. 갈 데가 적어 잘 정해집니다.
2·3·5·7 처럼 소수인 숫자는 한 줄짜리 모양뿐입니다. 갈 데가 적어 잘 정해집니다.

그래서 소수부터 보는 것이 좋습니다. 갈 데가 적어 훨씬 빨리 정해집니다.

가장자리와 모서리를 보세요

판 가장자리에 있는 숫자는 밖으로 나갈 수 없으니 갈 데가 적습니다. 모서리는 더 적습니다.

예를 들어 왼쪽 위 모서리의 6 은 오른쪽이나 아래로만 뻗을 수 있습니다.

가장자리와 모서리의 숫자는 밖으로 못 나가니 갈 데가 적습니다.
가장자리와 모서리의 숫자는 밖으로 못 나가니 갈 데가 적습니다.

가운데 있는 숫자는 사방으로 뻗을 수 있어 갈 데가 많습니다. 그런 것은 나중에 보세요.

갈 데가 하나뿐인 숫자

이 놀이에서 가장 자주 쓰는 따지기입니다. 어떤 숫자를 보고 놓을 수 있는 네모가 하나뿐이면 그것이 답입니다.

처음에는 여럿이던 것도, 옆에 네모가 하나둘 그려지면 하나로 좁혀집니다.

갈 데가 하나뿐인 숫자를 찾습니다. 훈수가 쓰는 첫 번째 따지기입니다.
갈 데가 하나뿐인 숫자를 찾습니다. 훈수가 쓰는 첫 번째 따지기입니다.

그래서 네모를 하나 그릴 때마다 둘레를 다시 훑어보세요. 방금 그린 네모 때문에 정해진 숫자가 있을 수 있습니다.

이 칸을 덮을 수 있는 숫자가 하나뿐

칸 쪽에서도 따질 수 있습니다. 어떤 빈칸을 보고 그 칸을 품을 수 있는 숫자가 하나뿐이면, 그 숫자의 네모가 반드시 그 칸을 덮습니다.

그러면 그 숫자의 갈 데가 확 줄어듭니다. 하나로 좁혀지는 일도 흔합니다.

  • 특히 구석에 남은 칸에서 잘 통합니다.
  • 멀리 있는 숫자는 닿을 수 없으니 후보에서 빠집니다.
  • 숫자 쪽에서 보는 것과 칸 쪽에서 보는 것을 번갈아 하세요.
구석에 남은 칸을 덮을 수 있는 숫자가 하나뿐이면 그 숫자의 네모가 정해집니다.
구석에 남은 칸을 덮을 수 있는 숫자가 하나뿐이면 그 숫자의 네모가 정해집니다.

화면의 훈수가 쓰는 것이 정확히 이 두 가지입니다.

숫자끼리 밀어내는 것도 봅니다

조금 더 나아간 따지기입니다. 숫자는 다른 숫자를 품을 수 없다는 것을 씁니다.

어떤 숫자에서 뻗어 나가다 다른 숫자를 만나면 거기서 멈춰야 합니다. 그 너머로는 갈 수 없습니다.

  • 숫자 둘이 나란히 붙어 있으면 서로의 벽이 됩니다.
  • 8 옆에 바로 3 이 있으면, 8 은 그쪽으로 한 칸도 못 뻗습니다.
  • 그래서 숫자가 몰려 있는 데가 오히려 잘 정해집니다.
숫자는 다른 숫자를 품을 수 없습니다. 나란히 붙은 숫자끼리는 서로의 벽이 됩니다.
숫자는 다른 숫자를 품을 수 없습니다. 나란히 붙은 숫자끼리는 서로의 벽이 됩니다.

판을 열면 숫자끼리 가까운 곳을 먼저 보세요. 서로 막고 있어서 모양이 몇 가지 안 됩니다.

훈수는 까닭을 말해 줍니다

위쪽 훈수 를 누르면 다음에 그릴 네모 하나를 파랗게 짚어 주고, 그 크기와 왜 거기인지를 알려 줍니다.

  • 이 숫자가 들어갈 수 있는 네모가 여기뿐입니다
  • 이 칸을 덮을 수 있는 숫자가 하나뿐입니다
훈수는 다음에 그릴 네모를 파랗게 짚어 주고, 크기와 까닭도 알려 줍니다.
훈수는 다음에 그릴 네모를 파랗게 짚어 주고, 크기와 까닭도 알려 줍니다.

짚어 준 대로 그리면 반드시 답에 가까워집니다. 몇 번을 눌러도 벌점은 없습니다.

왜 안 되는지 알려 줍니다

그릴 수 없는 네모를 그리려 하면 그냥 튕기지 않고 까닭을 말해 줍니다.

  • 이미 그린 네모와 겹칩니다
  • 숫자가 하나 들어 있어야 합니다 — 숫자가 없는 네모
  • 숫자가 둘 들어갔습니다 — 숫자를 둘 품은 네모
  • N칸인데 숫자는 M 입니다 — 칸 수가 안 맞을 때
안 되는 네모를 그리면 왜 안 되는지 말해 줍니다. 그냥 튕기지 않습니다.
안 되는 네모를 그리면 왜 안 되는지 말해 줍니다. 그냥 튕기지 않습니다.

끌고 있는 동안 미리보기가 빨갛게 바뀌므로, 손을 떼기 전에 이미 알 수 있습니다.

답이 하나뿐인 판만 냅니다

숫자를 아무렇게나 흩어 놓으면 답이 여럿인 판이 나옵니다. 그러면 맞게 나누고도 틀렸다는 소리를 듣게 됩니다.

여기서는 판을 만들 때마다 답을 세어 봅니다. 하나가 아니면 버리고 다시 만듭니다.

판을 낼 때마다 답이 몇 개인지 세어 봅니다. 하나가 아니면 버리고 다시 만듭니다.
판을 낼 때마다 답이 몇 개인지 세어 봅니다. 하나가 아니면 버리고 다시 만듭니다.

남이 보낸 판을 열 때도 받는 쪽에서 다시 셉니다. 주소를 손으로 고쳐 이상한 판을 보내도 안 열립니다.

찍을 일이 없습니다

"여기다 그려 보고 안 되면 지우자" 하는 식으로 풀지 않아도 됩니다.

여기서 내는 판은 앞에서 말한 두 가지 따지기만으로 끝까지 갈 수 있습니다. 판을 만들 때 그것을 확인하고 냅니다.

따져서만 풀리는 판입니다. 절반쯤 나눈 모습 — 찍은 자리가 한 군데도 없습니다.
따져서만 풀리는 판입니다. 절반쯤 나눈 모습 — 찍은 자리가 한 군데도 없습니다.

그러니 막혔다면 아직 못 본 실마리가 있는 것입니다. 숫자 쪽과 칸 쪽을 번갈아 다시 훑어보세요.

판 크기와 난이도

차림표에서 판 크기와 난이도를 고릅니다.

  • 6×6 — 네모 아홉 개쯤. 규칙을 익히기에 좋습니다.
  • 8×8 — 네모 열다섯 개쯤. 가장 알맞은 크기입니다.
  • 10×10 — 네모 스물두 개쯤. 한 판에 시간이 꽤 걸립니다.
  • 쉬움 — 네모가 작고 수가 많습니다. 갈 데가 적어 쉽습니다.
  • 어려움 — 네모가 크고 수가 적습니다. 한 숫자가 갈 데가 많아집니다.
차림표에서 판 크기와 난이도를 고릅니다. 어려울수록 네모가 크고 수가 적습니다.
차림표에서 판 크기와 난이도를 고릅니다. 어려울수록 네모가 크고 수가 적습니다.

큰 숫자가 많을수록 어렵습니다. 9 는 1×9·3×3·9×1 로 놓을 자리가 아주 많으니까요.

판 나누기와 오늘의 문제

다 나누고 나면 이 판 주소 복사 를 눌러 지금 판을 남에게 보낼 수 있습니다. 그 주소를 열면 똑같은 판이 나옵니다.

아래 오늘의 문제 는 날마다 정해진 판입니다. 누가 열어도 같은 판이라 시간을 견줘 볼 수 있습니다.

다 나누면 이 판 주소 복사가 나옵니다. 받는 쪽에서도 답이 하나인지 다시 셉니다.
다 나누면 이 판 주소 복사가 나옵니다. 받는 쪽에서도 답이 하나인지 다시 셉니다.

받는 쪽에서도 답이 하나뿐인지 다시 셉니다.

이기는 요령

이 차례로 하면 대개 풀립니다.

  • 1 부터 그리세요. 고민할 것이 없습니다.
  • 소수(2·3·5·7·11)를 그다음에. 모양이 한 줄뿐이라 갈 데가 적습니다.
  • 가장자리와 모서리를 보세요. 밖으로 못 나가니 갈 데가 적습니다.
  • 네모를 그릴 때마다 둘레를 다시 훑으세요. 새로 정해진 숫자가 있습니다.
  • 구석에 남은 칸을 보세요. 덮을 수 있는 숫자가 하나뿐인 자리가 많습니다.
  • 큰 숫자는 나중에. 갈 데가 많아 늦게 정해집니다.
  • 막히면 훈수. 까닭까지 알려 주니 다음부터는 스스로 보입니다.
1 과 소수, 가장자리부터 그려 나간 모습입니다. 남은 데가 확 줄어듭니다.
1 과 소수, 가장자리부터 그려 나간 모습입니다. 남은 데가 확 줄어듭니다.

자주 하는 실수

여기서 막히는 판은 대부분 아래 네 가지 중 하나입니다.

  • 큰 숫자부터 손대기 — 제일 흔합니다. 갈 데가 많아 여러 번 다시 그리게 됩니다. 작은 것과 소수부터 하세요.
  • 네모를 그리고 둘레를 안 보기 — 방금 그린 네모 때문에 정해진 숫자를 놓칩니다.
  • 숫자 칸을 네모 가운데에만 두려 하기 — 숫자는 네모 안 어디에 있어도 됩니다.
  • 빈칸을 안 세기 — 남은 칸 수를 보면 어떤 크기가 들어갈지 되짚을 수 있습니다.
칸 수가 안 맞는 네모를 그린 판입니다. 몇 칸인데 숫자는 몇인지 알려 줍니다.
칸 수가 안 맞는 네모를 그린 판입니다. 몇 칸인데 숫자는 몇인지 알려 줍니다.

끌고 있는 동안 미리보기가 빨갛게 바뀌면 손을 떼기 전에 멈추세요. 칸 수 표시를 보면서 끌면 실수가 훨씬 줄어듭니다.

다 나누면

빈칸이 0 이 되면 그 자리에서 끝납니다. 네모들이 초록빛으로 바뀌고 걸린 시간이 나옵니다.

판 크기와 난이도마다 가장 빠른 기록이 따로 남습니다.

빈칸이 0 이 되면 끝납니다. 네모가 초록빛으로 바뀌고 걸린 시간이 나옵니다.
빈칸이 0 이 되면 끝납니다. 네모가 초록빛으로 바뀌고 걸린 시간이 나옵니다.

새 판 을 누르면 다른 판이 나옵니다. 판은 낼 때마다 답이 하나인지, 찍지 않고 풀리는지 확인하고 냅니다.

자주 묻는 것

네모를 어떻게 그리나요?

칸을 누른 채 끌면 됩니다. 끌고 있는 동안 몇 칸인지 나오고, 안 되는 모양이면 빨갛게 바뀝니다.

잘못 그렸어요.

그린 네모 안을 한 번 누르면 지워집니다. 위쪽 되돌리기로도 물릴 수 있습니다.

숫자가 네모 가운데에 있어야 하나요?

아닙니다. 네모 안 어디에 있어도 됩니다. 구석이어도 상관없습니다.

네모가 정사각형이어야 하나요?

아닙니다. 칸 수만 맞으면 가로로 길든 세로로 길든 됩니다. 6 이면 1×6 · 2×3 · 3×2 · 6×1 넷 다 됩니다.

어디부터 손대야 하나요?

1 부터입니다. 그다음 소수(2·3·5·7·11) — 모양이 한 줄뿐이라 갈 데가 적습니다. 그다음 가장자리와 모서리입니다.

네모를 못 그리겠어요.

화면이 왜 안 되는지 말해 줍니다. 숫자가 없거나, 둘이거나, 칸 수가 안 맞거나, 이미 그린 네모와 겹치는 것입니다.

혹시 답이 여러 개인 판 아닌가요?

아닙니다. 판을 낼 때마다 답을 세어 보고 하나가 아니면 버립니다.

찍어야 풀리는 자리가 있나요?

없습니다. 훈수가 알려 주는 두 가지 따지기만으로 끝까지 갈 수 있게 만들어 두었습니다.

숫자를 다 더하면 뭐가 되나요?

판의 칸 수가 됩니다. 8×8 이면 64 입니다. 네모들이 판을 남김없이 덮기 때문입니다.

처음이라면
  • 1 은 그 칸 하나가 곧 네모입니다. 제일 먼저 그리세요.
  • 소수(2·3·5·7·11 …)는 모양이 한 줄밖에 없습니다. 갈 데가 적어 잘 정해집니다.
  • 가장자리와 모서리의 숫자부터 보세요. 밖으로 나갈 수 없어 갈 데가 적습니다.
  • 네모를 하나 그리면 둘레 숫자들의 갈 데가 확 줄어듭니다. 그때마다 다시 훑으세요.
  • 막히면 훈수를 누르세요. 다음에 그릴 네모 하나를 짚어 줍니다.