한붓그리기 하는 법

점과 선으로 된 그림이 있습니다. 붓을 한 번도 안 떼고 모든 선을 한 번씩 지나면 이깁니다. 같은 선을 두 번 지나면 안 되고, 안 지난 선이 남아도 안 됩니다. 다만 점은 몇 번을 지나도 괜찮습니다. 이 놀이에는 아주 오래된 비밀이 하나 있습니다. 그림을 보기만 해도 그려지는지 아닌지를 알 수 있는 방법입니다. 그것까지 알려 드립니다.

점과 선으로 된 그림입니다. 회색 선을 모두 한 번씩 지나면 됩니다.
점과 선으로 된 그림입니다. 회색 선을 모두 한 번씩 지나면 됩니다.

먼저 화면부터 봅니다

가운데 점과 선으로 된 그림이 있습니다.

  • 동그란 점 — 선이 만나는 자리입니다. 여기를 눌러 이어 갑니다.
  • 회색 선 — 아직 안 지난 선입니다.
  • 금색 선 — 이미 지난 선입니다.
  • 테두리가 점선인 점 — 붙은 선이 홀수인 점입니다. 아주 중요합니다.
  • 맨 위 — 남은 선, 시간, 난이도입니다.
점과 선으로 된 그림입니다. 회색 선을 모두 한 번씩 지나면 됩니다.
점과 선으로 된 그림입니다. 회색 선을 모두 한 번씩 지나면 됩니다.

남은 선이 0 이 되면 그 자리에서 끝납니다.

점을 눌러 이어 갑니다

처음에는 시작할 점을 하나 누릅니다. 그다음부터는 이어진 점을 눌러 나갑니다.

지금 자리에서 갈 수 있는 점은 파랗게 밝아집니다. 그중에서 고르면 됩니다.

  • 지금 서 있는 점은 금색으로 꽉 찹니다.
  • 방금 지난 선은 조금 밝은 금색입니다. 어디서 왔는지 보입니다.
  • 이미 지난 선은 진한 금색으로 남습니다.
지금 자리는 금색, 갈 수 있는 점은 파랗게 밝아집니다.
지금 자리는 금색, 갈 수 있는 점은 파랗게 밝아집니다.

붙어 있지 않은 점을 누르면 여기와 이어진 선이 없습니다 라고 알려 줍니다.

선은 한 번씩, 점은 여러 번

이 놀이에서 가장 헷갈리는 부분입니다.

선은 한 번씩만 지납니다. 이미 지난 선으로는 되돌아갈 수 없습니다.

그런데 점은 몇 번을 지나도 괜찮습니다. 같은 점을 여러 번 거쳐 다른 길로 나가는 것이 오히려 보통입니다.

  • 지난 선은 빛깔이 바뀌어 눈에 띕니다. 그 선은 이제 없는 셈 치세요.
  • 지난 점은 그대로입니다. 다시 눌러 지나갈 수 있습니다.
  • 점 하나에 선이 넷 붙어 있으면 그 점은 두 번 지납니다 — 들어왔다 나가기를 두 번.
지난 선은 금색으로 남습니다. 그 선으로는 되돌아갈 수 없습니다.
지난 선은 금색으로 남습니다. 그 선으로는 되돌아갈 수 없습니다.

그래서 갈림길이 많은 점은 여러 번 들르게 됩니다. 한 번 지났다고 피하지 마세요. 세는 법은 간단합니다. 한 점에 붙은 선이 여섯이면 세 번, 여덟이면 네 번 지납니다. 붙은 선을 둘로 나눈 수만큼입니다.

같은 점을 다시 지납니다

선이 넷 붙은 점을 생각해 봅시다. 그 점에 들어갔다가 나오면 선 둘을 씁니다. 나머지 둘을 쓰려면 그 점에 한 번 더 와야 합니다.

그러니까 선이 넷 붙은 점은 두 번 지나고, 여섯이면 세 번 지납니다.

같은 점을 두 번째로 지난 자리입니다. 점은 여러 번 지나도 됩니다.
같은 점을 두 번째로 지난 자리입니다. 점은 여러 번 지나도 됩니다.

이것이 다음에 나오는 홀수 점 이야기의 실마리입니다.

홀수 점 — 이 놀이의 비밀

한 점에 붙은 선의 수를 세어 봅시다. 그 수가 홀수인 점을 여기서는 홀수 점이라고 부르겠습니다. 화면에서는 테두리가 점선입니다.

왜 중요할까요? 점을 지날 때는 들어간 선 하나, 나온 선 하나씩 짝을 지어 씁니다. 그러니 지나가기만 하는 점은 붙은 선이 짝수여야 합니다.

  • 선이 짝수인 점 — 들어갔다 나오기를 되풀이하면 됩니다.
  • 선이 홀수인 점 — 짝이 하나 남습니다. 여기서 시작하거나 끝나야 합니다.
  • 시작과 끝은 하나씩뿐이니, 홀수 점은 많아야 둘입니다.
테두리가 점선인 점이 홀수 점입니다. 붙은 선이 홀수 개입니다.
테두리가 점선인 점이 홀수 점입니다. 붙은 선이 홀수 개입니다.

이것이 삼백 년 전에 밝혀진 성질입니다. 다리 일곱 개를 한 번씩 건널 수 있느냐는 물음에서 나왔습니다.

홀수 점이 0개나 2개라야 합니다

앞의 이야기를 정리하면 이렇습니다.

  • 홀수 점이 0개 — 아무 점에서나 시작해서 제자리로 돌아옵니다.
  • 홀수 점이 2개 — 반드시 그 둘 가운데 하나에서 시작해 다른 하나에서 끝납니다.
  • 홀수 점이 4개 이상 — 아무리 해도 안 됩니다. 시작과 끝이 모자랍니다.
홀수 점이 하나도 없는 그림입니다. 아무 데서나 시작해 제자리로 돌아옵니다.
홀수 점이 하나도 없는 그림입니다. 아무 데서나 시작해 제자리로 돌아옵니다.

그리고 하나 더 — 선이 붙은 점들이 모두 하나로 이어져 있어야 합니다. 동떨어진 무리가 있으면 거기까지 붓을 안 떼고 갈 수가 없습니다.

홀수 점 넷이면 왜 안 되나

십자 모양을 생각해 봅시다. 한가운데 점에서 위·아래·왼쪽·오른쪽으로 선이 하나씩 뻗어 있습니다.

끝점 넷은 붙은 선이 하나씩이니 모두 홀수 점입니다. 넷 모두가 시작이거나 끝이어야 하는데, 시작과 끝은 하나씩뿐입니다. 그러니 절대 안 됩니다.

십자 모양 — 끝점 넷이 모두 홀수 점입니다. 그래서 절대 못 그립니다.
십자 모양 — 끝점 넷이 모두 홀수 점입니다. 그래서 절대 못 그립니다.

직접 해 보세요. 어디서 시작하든 마지막 선 하나가 반드시 남습니다.

어디서 시작해야 하나

여기가 이 놀이에서 제일 많이 틀리는 곳입니다.

홀수 점이 둘이면 반드시 그 둘 가운데 하나에서 시작해야 합니다. 다른 데서 시작하면 그림이 아무리 쉬워도 절대 다 못 그립니다.

  • 화면에서 테두리가 점선인 점을 찾으세요. 그것이 홀수 점입니다.
  • 그중 하나를 누르면 시작됩니다.
  • 다른 데를 누르면 여기서는 못 시작합니다 라고 막아 줍니다.
홀수 점이 아닌 데를 누르면 시작이 막힙니다.
홀수 점이 아닌 데를 누르면 시작이 막힙니다.

홀수 점이 하나도 없으면 점선 테두리도 없습니다. 그때는 아무 데서나 시작해도 되고, 제자리로 돌아옵니다. 왜 홀수 점에서 시작해야 하는지도 한번 생각해 보세요. 지나가기만 하는 점은 들어온 선 하나에 나가는 선 하나씩 짝이 맞아야 하니 붙은 선이 짝수라야 합니다. 짝이 안 맞는 점은 출발점 아니면 도착점일 수밖에 없습니다.

그릴 수 있는 그림만 냅니다

여기서는 그림을 만들 때마다 홀수 점을 세어 봅니다. 0개나 2개가 아니면 선을 더하거나 빼서 맞춥니다.

그리고 실제로 한 번 그려 봅니다. 셈으로는 되는데 정말로 안 그려지면 그 그림은 버리고 다시 만듭니다.

그림을 낼 때마다 홀수 점을 세어 보고, 실제로 한 번 그려 보고 냅니다.
그림을 낼 때마다 홀수 점을 세어 보고, 실제로 한 번 그려 보고 냅니다.

남이 보낸 그림을 열 때도 받는 쪽에서 다시 그려 봅니다. 주소를 손으로 고쳐 못 그리는 그림을 보내도 안 열립니다.

막다른 길을 조심하세요

그릴 수 있는 그림이라도 가는 차례를 잘못 고르면 중간에 막힙니다.

갈 데가 없어지면 화면이 막혔습니다 라고 알려 줍니다. 그때는 되돌리기로 몇 걸음 물려서 다른 길로 가면 됩니다.

갈 데가 없어진 모습입니다. 안 지난 선이 남았는데 더 못 갑니다.
갈 데가 없어진 모습입니다. 안 지난 선이 남았는데 더 못 갑니다.

막히는 것은 그림 탓이 아니라 차례 탓입니다. 여기 그림은 다 그릴 수 있는 것만 냅니다. 막혔을 때는 안 그린 선이 어디에 남았는지 보세요. 대개 저쪽 구석에 따로 떨어져 있습니다. 그쪽으로 건너갈 선을 아까 먼저 써 버린 것입니다 — 다음번에는 그 선을 아껴 두세요.

끊으면 갈라지는 선은 나중에

막히지 않는 요령이 하나 있습니다. 아주 오래된 요령입니다.

어떤 선을 지우면 그림이 두 덩어리로 갈라지는 선이 있습니다. 그런 선을 다리라고 합시다.

갈림길에서 다리가 아닌 선을 먼저 가세요. 다리를 먼저 건너면 저쪽으로 넘어가 버려서 이쪽에 남은 선으로 못 돌아옵니다.

  • 갈 수 있는 선이 여럿이면 다리가 아닌 것을 먼저.
  • 다리밖에 없으면 그때 건너갑니다.
  • 구석이나 끝쪽부터 처리하면 대개 다리를 늦게 건너게 됩니다.
  • 다리인지 아닌지는 눈으로 봅니다 — 그 선을 손으로 가려 보고 그림이 두 쪽으로 끊기면 다리입니다.
구석과 끝쪽부터 처리한 모습입니다. 갈라지는 선은 뒤로 미뤄 둡니다.
구석과 끝쪽부터 처리한 모습입니다. 갈라지는 선은 뒤로 미뤄 둡니다.

화면의 훈수가 이 요령을 씁니다. 훈수를 몇 번 보다 보면 눈에 익습니다.

훈수

위쪽 훈수 를 누르면 지금 자리에 맞게 알려 줍니다.

  • 아직 시작 안 했으면 — 홀수 점에서 시작해야 합니다 하고 그 점을 짚어 줍니다.
  • 가는 중이면 — 다음은 여기로 가세요 하고 갈 점을 파랗게 짚어 줍니다.
  • 이미 막다른 길이면 — 이 길로는 다 못 그립니다 하고 알려 줍니다.
훈수는 다음에 갈 점을 파랗게 짚어 줍니다.
훈수는 다음에 갈 점을 파랗게 짚어 줍니다.

세 번째가 특히 요긴합니다. 아직 안 막혔는데도 이 길로 가면 결국 막힌다는 것을 미리 알려 주니까요.

되돌리기

위쪽 되돌리기 를 누르면 방금 그은 선이 없던 일이 됩니다. 몇 걸음이든 물릴 수 있습니다.

이 놀이에서는 되돌리기가 특히 자주 쓰입니다. 막혔다 싶으면 바로 몇 걸음 물려서 다른 길로 가 보세요.

되돌리기를 누르면 방금 그은 선이 없던 일이 됩니다.
되돌리기를 누르면 방금 그은 선이 없던 일이 됩니다.

차림표의 처음부터 다시 를 누르면 같은 그림을 처음 상태로 되돌립니다. 자판에서는 Ctrl+Z 입니다.

점 크기와 난이도

차림표에서 점 크기와 난이도를 고릅니다.

  • 4×4 — 점 열여섯, 선 스무 개쯤. 규칙을 익히기에 좋습니다.
  • 5×5 — 점 스물다섯, 선 서른 개쯤. 가장 알맞은 크기입니다.
  • 6×6 — 점 서른여섯, 선 쉰 개쯤. 한 판에 시간이 꽤 걸립니다.
  • 쉬움 · 보통 · 어려움 — 선이 많을수록 어렵습니다.
차림표에서 점 크기와 난이도를 고릅니다.
차림표에서 점 크기와 난이도를 고릅니다.

선에는 대각선도 있습니다. 그래서 그림이 훨씬 재미있어집니다. 다만 한 칸 안에서 대각선 둘이 X 로 만나는 일은 없게 해 두었습니다 — 그러면 어느 선을 눌렀는지 알 수 없으니까요.

그림 나누기와 오늘의 문제

다 그리고 나면 이 그림 주소 복사 를 눌러 지금 그림을 남에게 보낼 수 있습니다. 그 주소를 열면 똑같은 그림이 나옵니다.

아래 오늘의 문제 는 날마다 정해진 그림입니다. 누가 열어도 같은 그림이라 시간을 견줘 볼 수 있습니다.

다 그리면 이 그림 주소 복사가 나옵니다. 남이 열어도 똑같은 그림입니다.
다 그리면 이 그림 주소 복사가 나옵니다. 남이 열어도 똑같은 그림입니다.

받는 쪽에서도 그릴 수 있는 그림인지 다시 그려 봅니다.

이기는 요령

이 차례로 하면 대개 풀립니다.

  • 점선 테두리 점을 먼저 찾으세요. 둘이면 그중 하나에서 시작해야 합니다.
  • 점선이 하나도 없으면 아무 데서나 시작해서 제자리로 돌아옵니다.
  • 구석과 끝쪽 선을 먼저 처리하세요. 나중에 가면 갇힙니다.
  • 끊으면 갈라지는 선은 나중에 가세요. 먼저 건너면 못 돌아옵니다.
  • 갈 수 있는 점은 파랗게 밝아집니다. 그중에서 고르세요.
  • 막혔다 싶으면 바로 되돌리기. 몇 걸음이든 물립니다.
  • 훈수는 이 길로 가면 결국 막힌다는 것까지 알려 줍니다.
점선 점에서 시작해 끝쪽부터 처리해 나간 모습입니다.
점선 점에서 시작해 끝쪽부터 처리해 나간 모습입니다.

자주 하는 실수

여기서 막히는 판은 대부분 아래 네 가지 중 하나입니다.

  • 아무 데서나 시작하기 — 제일 흔합니다. 홀수 점이 둘이면 반드시 그 둘 가운데 하나에서 시작해야 합니다.
  • 점을 한 번만 지나려 하기 — 점은 여러 번 지나도 됩니다. 한 번씩만인 것은 선입니다.
  • 다리를 먼저 건너기 — 저쪽으로 넘어가면 이쪽에 남은 선으로 못 돌아옵니다.
  • 구석을 나중에 남기기 — 끝쪽 선은 갔다가 돌아올 길이 없어 마지막에 갇힙니다.
이미 지난 선으로 되돌아가려 하면 막아 줍니다.
이미 지난 선으로 되돌아가려 하면 막아 줍니다.

막혔으면 그림 탓이 아니라 차례 탓입니다. 되돌리기로 갈림길까지 물려서 다른 쪽으로 가 보세요.

다 그리면

모든 선을 한 번씩 지나면 그 자리에서 끝납니다. 선이 초록빛으로 바뀌고 걸린 시간이 나옵니다.

이 그림 다시 를 누르면 같은 그림을 처음부터 다시 그릴 수 있습니다.

모든 선을 한 번씩 지났습니다. 선이 초록빛으로 바뀝니다.
모든 선을 한 번씩 지났습니다. 선이 초록빛으로 바뀝니다.

점 크기와 난이도마다 가장 빠른 기록이 따로 남습니다.

자주 묻는 것

아무 데서나 시작하면 안 되나요?

홀수 점이 둘이면 반드시 그 둘 가운데 하나에서 시작해야 합니다. 화면에서 테두리가 점선인 점이 그것입니다. 홀수 점이 하나도 없으면 아무 데서나 시작해도 됩니다.

홀수 점이 뭔가요?

그 점에 붙은 선의 수가 홀수인 점입니다. 점을 지날 때는 들어간 선과 나온 선이 짝을 짓는데, 홀수면 짝이 하나 남습니다. 그래서 거기서 시작하거나 끝나야 합니다.

점을 두 번 지나도 되나요?

됩니다. 한 번씩만인 것은 선입니다. 점은 몇 번을 지나도 괜찮고, 오히려 여러 번 지나는 것이 보통입니다.

중간에 막혔어요.

가는 차례를 잘못 고른 것입니다. 그림 탓이 아닙니다. 되돌리기로 갈림길까지 물려서 다른 쪽으로 가 보세요.

막히지 않으려면 어떻게 하나요?

끊으면 그림이 갈라지는 선을 나중에 가세요. 먼저 건너면 저쪽으로 넘어가 이쪽에 남은 선으로 못 돌아옵니다. 구석과 끝쪽부터 처리하는 것도 같은 요령입니다.

혹시 못 그리는 그림 아닌가요?

아닙니다. 그림을 낼 때마다 홀수 점을 세어 보고, 실제로 한 번 그려 보고 냅니다.

홀수 점이 넷이면 왜 안 되나요?

홀수 점은 시작이거나 끝이어야 하는데, 시작과 끝은 하나씩뿐입니다. 넷이면 둘이 남아 절대 못 그립니다.

대각선도 있나요?

네. 그래서 그림이 훨씬 재미있습니다. 다만 한 칸 안에서 대각선 둘이 X 로 만나는 일은 없게 해 두었습니다 — 어느 선을 눌렀는지 알 수 없으니까요.

같은 그림을 다시 그릴 수 있나요?

네. 다 그린 뒤 이 그림 다시 를 누르거나, 차림표의 처음부터 다시 를 누르면 됩니다.

처음이라면
  • 홀수 점부터 찾으세요. 둘이면 그중 하나에서 시작해야 합니다.
  • 홀수 점이 하나도 없으면 아무 데서나 시작해 제자리로 돌아옵니다.
  • 갈림길에서는 끊으면 갈라지는 선을 나중에 가세요. 먼저 가면 남은 데로 못 돌아옵니다.
  • 구석이나 끝쪽 선부터 처리하면 나중에 갇히지 않습니다.
  • 막히면 되돌리기. 몇 걸음이든 물릴 수 있습니다.