노노그램 하는 법

줄 앞에 적힌 숫자를 보고 어느 칸을 칠할지 알아내는 놀이입니다. 다 맞히면 숨어 있던 그림이 나옵니다. 네모로직이라고도 합니다.

몇 칸 칠한 모습입니다. 줄 앞뒤 숫자가 단서입니다.
몇 칸 칠한 모습입니다. 줄 앞뒤 숫자가 단서입니다.

먼저 화면부터 봅니다

네모 칸이 격자로 있고, 왼쪽과 위에 숫자가 적혀 있습니다.

  • 왼쪽 숫자 — 그 가로줄을 어떻게 칠할지 알려 줍니다.
  • 위쪽 숫자 — 그 세로줄을 어떻게 칠할지 알려 줍니다.
  • 가운데 칸들 — 여기를 칠하면 됩니다.
  • 아래 단추 — 칠하기와 ✕ 를 바꾸고, 훈수를 부릅니다.
몇 칸 칠한 모습입니다. 줄 앞뒤 숫자가 단서입니다.
몇 칸 칠한 모습입니다. 줄 앞뒤 숫자가 단서입니다.

빈 판에서 시작합니다

처음에는 아무것도 안 칠해져 있고 숫자만 보입니다.

어디부터 손대야 할지 막막해 보이지만, 숫자를 보면 확실한 칸이 반드시 있습니다. 찍어서 시작하는 것이 아닙니다.

갓 나온 판입니다. 아직 아무것도 안 칠했고 숫자만 보입니다.
갓 나온 판입니다. 아직 아무것도 안 칠했고 숫자만 보입니다.

제일 큰 숫자가 있는 줄부터 보세요. 왜 그런지는 아래 "겹치기"에서 설명합니다.

숫자 읽는 법

숫자는 연달아 칠할 칸의 개수입니다.

줄 앞에 3 이라고 적혀 있으면, 그 줄 어딘가에 칸 세 개가 붙어서 칠해집니다. 어디인지는 아직 모릅니다.

  • 숫자가 2 1 이면 — 두 칸이 붙어서 칠해지고, 조금 띄우고, 한 칸이 칠해집니다.
  • 덩어리 사이에는 빈칸이 적어도 하나 있습니다. 안 그러면 하나로 붙어 버립니다.
  • 숫자 순서가 곧 칠하는 순서입니다. 왼쪽 숫자가 왼쪽 덩어리입니다.
  • 0 이면 그 줄은 하나도 안 칠합니다. 그 줄은 통째로 ✕ 로 덮어 두세요.
  • 숫자를 다 더하고 사이 빈칸까지 더한 것이 꼭 필요한 칸 수입니다.
줄 앞뒤 숫자가 단서입니다. 4 2 면 넉 칸 덩어리와 두 칸 덩어리가 이 차례로 있다는 뜻입니다.
줄 앞뒤 숫자가 단서입니다. 4 2 면 넉 칸 덩어리와 두 칸 덩어리가 이 차례로 있다는 뜻입니다.

예를 들어 칸이 열 개인 줄에 3 2 라고 적혀 있으면, 최소한 3 + 1(빈칸) + 2 = 여섯 칸이 필요합니다. 남는 여유는 네 칸입니다.

칠하기와 ✕ 표시

칸을 누르면 칠해집니다. 한 번 더 누르면 ✕ 가 됩니다. 또 누르면 다시 빈칸이 됩니다.

✕ 는 "여기는 절대 아니다"라고 내가 적어 두는 표시입니다. 안 적어도 되지만, 적어 두면 훨씬 잘 보입니다.

  • 손가락을 끌면 지나간 칸이 한꺼번에 칠해집니다. 한 줄을 쭉 칠할 때 편합니다.
  • 아래 단추로 칠하기와 ✕ 를 바꿀 수 있습니다.
  • 잘못했으면 위쪽 되돌리기로 물립니다.
  • ✕ 는 정답에 안 들어갑니다. 다 풀 때 ✕ 는 그냥 사라집니다.
✕ 는 여기가 빈칸이라고 내가 적어 두는 표시입니다. 정답에는 안 들어갑니다.
✕ 는 여기가 빈칸이라고 내가 적어 두는 표시입니다. 정답에는 안 들어갑니다.

✕ 를 안 적고도 풀 수는 있습니다. 그런데 안 적으면 같은 줄을 몇 번씩 다시 세게 됩니다. 확실해진 것을 그때그때 적어 두는 것이 결국 제일 빠릅니다.

어디부터 푸나요 — 겹치기

제일 쉬운 방법은 큰 숫자가 있는 줄부터 보는 것입니다.

예를 들어 칸이 다섯 개인 줄에 숫자가 4 라면, 왼쪽 끝에 붙여도 오른쪽 끝에 붙여도 가운데 세 칸은 무조건 칠해집니다.

왼쪽으로 몰면 1234번 칸, 오른쪽으로 몰면 2345번 칸입니다. 겹치는 234번 칸은 어느 쪽이든 칠해집니다. 그러니 확실합니다.

  • 몰아 보는 것은 머릿속으로만 합니다. 판에 칠해 볼 것 없습니다.
  • 겹치는 칸 수는 숫자 − (줄 길이 − 숫자) 입니다. 다섯 칸에 4 면 4 − 1 = 세 칸.
  • 덩어리가 여럿이면 앞 덩어리들이 차지할 자리를 빼고 나서 몰아 봅니다.
  • 여유(줄 길이 − 꼭 필요한 칸)가 작을수록 겹치는 칸이 많이 나옵니다.
겹치기로 딴 칸들입니다. 왼쪽 끝으로 몰아 보고 오른쪽 끝으로 몰아 봐서 겹치는 자리입니다.
겹치기로 딴 칸들입니다. 왼쪽 끝으로 몰아 보고 오른쪽 끝으로 몰아 봐서 겹치는 자리입니다.

숫자가 줄 길이에 가까울수록 확실한 칸이 많이 나옵니다. 거기서부터 시작하세요. 숫자가 줄 길이의 반보다 크면 반드시 겹치는 칸이 생깁니다.

다 찬 줄은 나머지를 ✕ 로

어떤 줄의 숫자를 다 채웠다면, 그 줄의 남은 칸은 전부 빈칸입니다. ✕ 로 채워 두세요.

그러면 그 칸들과 만나는 세로줄이 갑자기 쉬워집니다. 가로 → 세로 → 가로 를 오가면서 조금씩 좁혀 나가는 것이 노노그램입니다.

  • 덩어리 하나를 다 칠했으면 그 양옆도 ✕ 입니다. 덩어리는 딱 그 길이니까요.
  • 줄 끝에서부터 세는 것도 좋습니다. 끝은 벽이라 경우의 수가 적습니다.
  • 줄 맨 앞 칸이 칠해져 있으면 첫 덩어리가 거기서 시작합니다. 그만큼이 통째로 정해집니다.
반쯤 푼 모습입니다. ✕ 는 여기가 아니라고 내가 적어 둔 표시입니다.
반쯤 푼 모습입니다. ✕ 는 여기가 아니라고 내가 적어 둔 표시입니다.

가로에서 딴 칸이 세로줄의 단서가 되고, 세로에서 딴 칸이 다시 가로줄의 단서가 됩니다. 이 오가기가 노노그램의 전부라고 해도 됩니다.

막혔을 때 쓰는 방법

겹치기로 더 안 나오면 이렇게 해 보세요.

  • 양 끝을 보세요. 줄 맨 앞에 ✕ 가 있으면 첫 덩어리가 그만큼 밀립니다.
  • 이미 칠한 칸이 있으면, 그 칸을 포함할 수 있는 덩어리가 무엇인지 따져 보세요.
  • 가로줄에서 나온 결과를 세로줄에 대 보세요. 거기에 새 정보가 있습니다.
  • 숫자가 하나뿐인 줄(예: 7)이 제일 잘 풀립니다. 거기부터 다시 보세요.
  • 덩어리 하나를 다 칠했으면 양옆에 ✕ 를 찍으세요. 그 한 번이 자주 길을 엽니다.
  • 그래도 안 나오면 훈수 를 한 번 누르고, 짚어 준 칸이 왜 그런지 직접 세어 보세요.
훈수를 누르면 지금 규칙만으로 알 수 있는 칸 하나를 짚어 줍니다.
훈수를 누르면 지금 규칙만으로 알 수 있는 칸 하나를 짚어 줍니다.

노노그램에서 막혔다는 것은 정보가 없다는 뜻이 아니라 아직 안 본 줄이 있다는 뜻입니다. 여기 나오는 판은 줄만 차례로 봐도 끝까지 풀리게 만들어 두었습니다.

찍을 일이 없는 판만 나옵니다

노노그램은 판에 따라 줄만 봐서는 못 풀고 여러 줄을 한꺼번에 따져야 하는 것이 있습니다. 그건 어렵기만 하고 재미가 없습니다.

여기서는 줄을 하나씩 차례로 보기만 해도 끝까지 풀리는 판만 냅니다. 답이 하나뿐인 것만으로는 모자랍니다.

그러니 막혔다면 아직 못 본 줄이 있는 것입니다.

  • 판을 내기 전에 줄만 차례로 보는 풀이로 끝까지 풀어 봅니다.
  • 그 풀이로 안 끝나면 그 판은 버리고 다시 만듭니다.
  • 그러니 여기 나오는 판은 모두 찍지 않고 풀 수 있습니다.
거의 다 푼 모습입니다. 남은 줄은 숫자만 보고도 한 번에 채워집니다.
거의 다 푼 모습입니다. 남은 줄은 숫자만 보고도 한 번에 채워집니다.

막히면 훈수를 누르세요. 답을 알려 주지 않고, 지금 아는 것만으로 확실한 칸 하나만 짚어 줍니다.

다 풀면

칸을 다 맞히면 숫자와 격자가 사라지고 그림이 크게 나옵니다. 무엇이었는지는 다 풀어야 알 수 있습니다.

판 크기를 키우면 그림도 더 자세해집니다.

  • 판 번호가 함께 남습니다. 적어 두면 같은 판을 다시 열 수 있습니다.
  • 둔 손은 칸을 몇 번 눌렀는지입니다. 적을수록 덜 헤맨 것입니다.
  • 가장 빠른 판 기록도 판 크기별로 따로 남습니다.
  • 이 판 주소 복사 로 그대로 다른 사람에게 보낼 수 있습니다. 같은 그림이 나옵니다.
다 풀면 칠한 칸만 모아 그림을 보여 줍니다. 판 번호와 둔 손도 함께 남습니다.
다 풀면 칠한 칸만 모아 그림을 보여 줍니다. 판 번호와 둔 손도 함께 남습니다.

칠하기와 ✕ 를 바꿔 가며

아래에 칠하기 와 ✕ 표시 단추가 있습니다. 지금 어느 쪽인지 켜져 보입니다.

  • 칠하기 로 두고 끌면 지나간 칸이 줄줄이 칠해집니다.
  • ✕ 표시 로 두고 끌면 지나간 칸이 줄줄이 ✕ 가 됩니다.
  • 한 줄을 통째로 ✕ 로 덮을 때 이 편이 훨씬 빠릅니다.
  • 칸을 그냥 누르면 빈칸 → 칠함 → ✕ → 빈칸 으로 돌아갑니다.
아래에서 칠하기와 ✕ 를 바꿔 가며 씁니다. 지금 어느 쪽인지 켜져 보입니다.
아래에서 칠하기와 ✕ 를 바꿔 가며 씁니다. 지금 어느 쪽인지 켜져 보입니다.

손가락으로 풀 때는 모드를 바꿔 가며 끄는 편이 편하고, 마우스로 풀 때는 그냥 눌러 돌리는 편이 빠릅니다.

다 찬 줄은 숫자가 흐려집니다

어떤 줄을 다 맞히면 그 줄의 숫자가 흐려집니다. 이제 그 줄은 볼 것이 없다는 뜻입니다.

  • 흐려진 줄이 늘어나는 것을 보면서 어디가 남았는지 한눈에 봅니다.
  • 안 흐려진 줄 가운데 숫자가 큰 줄부터 다시 보세요. 거기서 확실한 칸이 제일 많이 나옵니다.
  • 가로와 세로를 번갈아 보면 흐려지는 줄이 계단처럼 늘어납니다.
다 찬 줄의 숫자는 흐려집니다. 그 줄은 이제 볼 것이 없다는 뜻입니다.
다 찬 줄의 숫자는 흐려집니다. 그 줄은 이제 볼 것이 없다는 뜻입니다.

이 표시 덕에 다 푼 줄을 또 세는 헛수고가 없어집니다. 노노그램에서 시간을 제일 많이 잡아먹는 것이 그 헛수고입니다.

확인 단추

아래 확인 을 누르면 지금까지 칠한 것 중에 틀린 칸이 있는지 알려 줍니다.

  • 틀린 칸이 있는지 없는지만 알려 줍니다. 어디인지는 안 알려 줍니다.
  • 다 맞았으면 그대로 마음 놓고 이어서 풀면 됩니다.
  • 틀렸으면 마지막으로 확실했던 자리까지 되돌리는 편이 빠릅니다.
확인을 누르면 잘못 칠한 칸이 있는지 알려 줍니다. 어디인지는 안 알려 줍니다.
확인을 누르면 잘못 칠한 칸이 있는지 알려 줍니다. 어디인지는 안 알려 줍니다.

노노그램에서 제일 억울한 것은 한참 뒤에 틀린 것을 아는 일입니다. 막힐 때마다 한 번씩 눌러 두면 그 일이 없습니다.

훈수

위쪽 훈수 를 누르면 지금 아는 것만으로 확실한 칸 하나를 짚어 줍니다. 그 칸이 왜 그런지 어느 줄을 봐서 알았는지도 함께 알려 줍니다.

  • 답을 통째로 알려 주지 않습니다. 한 칸씩만 짚습니다.
  • 이미 틀리게 칠한 칸이 있으면 그것부터 알려 줍니다.
  • 짚어 줄 것이 없으면 그렇게 말해 줍니다 — 그때는 이미 다 푼 것이거나 어딘가 틀린 것입니다.
훈수를 누르면 지금 규칙만으로 알 수 있는 칸 하나를 짚어 줍니다.
훈수를 누르면 지금 규칙만으로 알 수 있는 칸 하나를 짚어 줍니다.

훈수가 짚은 칸을 보고 왜 그런지 직접 세어 보세요. 그 한 번이 다음 판에서 스스로 보이게 만듭니다.

되돌리기

위쪽 되돌리기 를 누르면 방금 한 것이 없던 일이 됩니다. 칠한 것도 ✕ 도 똑같이 한 번에 하나씩 물러납니다. 자판에서는 Ctrl+Z 입니다.

  • 끌어서 여러 칸을 칠했으면 그 한 번이 통째로 물러납니다.
  • 처음까지 몇 번이든 물릴 수 있습니다.
  • 틀린 것을 찾을 때는 물리는 것보다 확인 을 먼저 눌러 보세요.
되돌리기로 물린 뒤입니다. 칠한 것도 ✕ 도 한 번에 하나씩 물러납니다.
되돌리기로 물린 뒤입니다. 칠한 것도 ✕ 도 한 번에 하나씩 물러납니다.

이기는 요령

노노그램은 요령이 몇 개 안 됩니다. 아래 다섯이 거의 전부입니다.

  • 큰 숫자가 있는 줄부터 보세요. 겹치는 칸이 많이 나옵니다.
  • 겹치기 — 왼쪽 끝으로 몰아 보고 오른쪽 끝으로 몰아 봐서 겹치면 확실합니다.
  • 다 찬 줄은 남은 칸을 ✕ 로 덮으세요. 만나는 줄이 갑자기 쉬워집니다.
  • 가로 → 세로 → 가로 로 번갈아 보세요. 한쪽만 붙들면 안 풀립니다.
  • 줄 끝부터 세세요. 끝은 벽이라 경우의 수가 적습니다.
겹치기로 딴 칸들입니다. 왼쪽 끝으로 몰아 보고 오른쪽 끝으로 몰아 봐서 겹치는 자리입니다.
겹치기로 딴 칸들입니다. 왼쪽 끝으로 몰아 보고 오른쪽 끝으로 몰아 봐서 겹치는 자리입니다.

다섯이 사실은 하나입니다 — 확실한 칸만 칠하세요. 여기 나오는 판은 찍을 일이 없으니, 찍고 싶어지면 아직 못 본 줄이 있는 것입니다.

자주 하는 실수

막히는 판은 대부분 아래 넷 중 하나입니다.

  • 찍어서 칠하기 — 제일 흔합니다. 한 칸만 틀려도 그 줄과 만나는 모든 줄이 어긋나서 한참 뒤에야 알게 됩니다.
  • ✕ 를 안 적기 — 안 적어도 풀리기는 하지만, 빈칸이 눈에 안 들어와서 같은 줄을 몇 번씩 다시 셉니다.
  • 한 줄만 붙들기 — 가로만 보면 금방 막힙니다. 새 정보는 세로에 있습니다.
  • 덩어리 양옆을 안 막기 — 덩어리를 다 칠했으면 그 양옆은 반드시 빈칸입니다. 거기 ✕ 를 안 적어 두면 다음에 또 헷갈립니다.
✕ 는 여기가 빈칸이라고 내가 적어 두는 표시입니다. 정답에는 안 들어갑니다.
✕ 는 여기가 빈칸이라고 내가 적어 두는 표시입니다. 정답에는 안 들어갑니다.

넷 다 확실하지 않은 것을 확실한 것처럼 다루거나, 확실한 것을 안 적어 두어서 생깁니다.

자주 묻는 것

✕ 를 꼭 해야 하나요?

아닙니다. 안 해도 풀 수 있습니다. 다만 ✕ 를 해 두면 남은 칸이 눈에 잘 들어와서 훨씬 빠릅니다.

잘못 칠했어요.

그 칸을 다시 누르면 됩니다. 위쪽 되돌리기로 한 수씩 돌릴 수도 있습니다.

다 칠했는데 안 끝나요.

어딘가 한 칸이 틀렸습니다. 숫자가 큰 줄부터 다시 세어 보세요.

숫자 사이를 몇 칸 띄워야 하나요?

적어도 한 칸입니다. 더 띄워도 됩니다. 몇 칸인지는 다른 줄을 보고 알아냅니다.

판 크기를 바꿀 수 있나요?

네. 작은 판부터 해 보세요. 큰 판은 같은 방법을 더 오래 쓰는 것뿐입니다.

정말 찍을 일이 없나요?

없습니다. 줄만 차례로 봐서 끝까지 풀리는 판인지 확인하고 내놓습니다.

겹치기가 뭔가요?

그 줄의 덩어리를 왼쪽 끝으로 최대한 몰아 보고, 다시 오른쪽 끝으로 최대한 몰아 봅니다. 두 경우에 모두 칠해지는 칸은 덩어리가 어디에 있든 반드시 칠해집니다. 그 칸이 확실한 칸입니다. 숫자가 줄 길이의 반보다 크면 반드시 겹치는 칸이 생깁니다.

확인 단추가 어디가 틀렸는지도 알려 주나요?

아닙니다. 틀린 칸이 있는지 없는지만 알려 줍니다. 어디인지까지 알려 주면 찍고 확인하기를 되풀이하게 되어 푸는 놀이가 아니게 됩니다.

가로만 보다 막혔어요.

노노그램은 가로와 세로를 번갈아 봐야 풀립니다. 가로에서 딴 칸이 세로줄의 단서가 되고, 세로에서 딴 칸이 다시 가로줄의 단서가 됩니다. 한쪽만 붙들면 반드시 막힙니다.

처음이라면
  • 긴 숫자부터 보세요. 줄 길이에 가까운 숫자는 어느 쪽으로 밀어도 겹치는 칸이 생깁니다.
  • 다 찬 줄은 나머지를 ✕ 로 채워 두면 다음 줄이 보입니다.