바둑 하는 법
돌을 놓아서 땅(집)을 넓게 차지하는 놀이입니다. 끝났을 때 집이 더 넓은 쪽이 이깁니다. 규칙은 몇 개 안 됩니다. 숨과 집, 이 둘만 알면 나머지는 저절로 따라옵니다. 그 둘을 그림으로 하나씩 보여 드립니다. 바둑이 어려워 보이는 까닭은 규칙이 많아서가 아니라 돌을 많이 놓는 놀이가 아니기 때문입니다. 돌은 땅을 두르는 울타리일 뿐입니다. 이 한 가지만 뒤집어 생각하면 나머지는 훨씬 쉬워집니다.
먼저 화면부터 봅니다
줄이 그어진 판이 있습니다. 돌은 칸 안이 아니라 줄이 만나는 점 위에 놓습니다.
- 검은 돌이 먼저 놓습니다. 그다음 흰 돌 차례입니다.
- 판 크기는 9줄 · 13줄 · 19줄 중에 고를 수 있습니다.
- 아래 숫자 — 따낸 돌이 몇 개인지와 지금 집이 얼마나 되는지입니다.
- 손가락으로는 자리를 한 번 짚고 놓기를 누릅니다. 잘못 짚어도 안 놓입니다.
- 점이 찍힌 자리 — 화점이라고 합니다. 자리를 세기 쉬우라고 찍어 놓은 표시입니다.
처음이라면 9줄로 시작하세요. 한 판이 짧아서 규칙이 금방 몸에 붙습니다. 19줄은 한 판에 한 시간도 걸립니다.
빈 판에서 시작합니다
새 판을 열면 아무 돌도 없습니다. 검은 돌이 먼저 아무 데나 놓으면 됩니다.
판 옆에 적힌 A B C… 와 1 2 3… 은 자리를 부르는 이름입니다. 친구에게 "C7 에 뒀어" 하고 말할 때 씁니다.
구석에 찍힌 점을 화점이라고 합니다. 자리를 세기 쉬우라고 찍어 놓은 표시일 뿐, 특별한 규칙은 없습니다.
숨 — 바둑에서 제일 중요한 말
돌 하나에는 숨이 있습니다. 그 돌에 바로 붙어 있는 빈 점이 숨입니다.
사진의 한가운데 돌을 보세요. 위·아래·왼쪽·오른쪽으로 빈 점이 네 개 있습니다. 이 돌의 숨은 넷입니다.
- 한가운데 돌 하나 — 숨 넷
- 가장자리 돌 하나 — 숨 셋
- 구석 돌 하나 — 숨 둘
그래서 구석과 가장자리의 돌이 잡기 쉽습니다. 막을 자리가 그만큼 적으니까요. 바둑에서 일어나는 일은 거의 다 이 숨 세기로 설명됩니다. 누구 숨이 더 많이 남았나 — 이것만 세어도 잡을지 잡힐지가 보입니다. 돌을 놓기 전에 내 숨과 상대 숨을 한 번씩 세어 보는 버릇을 들이세요.
붙은 돌은 한 덩어리입니다
돌이 가로세로로 붙어 있으면 하나의 덩어리로 봅니다. 덩어리는 숨을 같이 씁니다.
사진처럼 셋이 나란히 붙으면 숨이 여덟입니다. 따로 떨어져 있을 때보다 훨씬 튼튼합니다.
대각선은 붙은 것이 아닙니다. 가로세로로 딱 붙어야 한 덩어리입니다. 이걸 헷갈리면 바둑이 계속 어렵습니다. 다만 대각선이 아무 쓸모가 없는 것은 아닙니다. 대각선으로 놓인 두 돌은 이을 자리가 둘 있어서, 상대가 한쪽을 끊으면 다른 쪽으로 이을 수 있습니다. 그래서 조금 떨어뜨려 두면 같은 돌 수로 더 넓은 땅을 두를 수 있습니다. 붙여 두면 튼튼하고, 떨어뜨려 두면 넓습니다 — 이 둘을 재는 것이 바둑입니다.
단수 — 숨이 하나만 남았습니다
사진에서 가운데 흰 돌을 보세요. 위·왼쪽·오른쪽이 검은 돌로 막혀 있습니다. 남은 숨은 아래 한 곳뿐입니다.
이렇게 숨이 하나만 남은 것을 단수라고 합니다. 검은 돌이 그 아래 자리를 막으면 흰 돌은 판에서 들어내집니다.
내 돌이 단수가 되면 얼른 살펴야 합니다. 도망치거나, 옆에 돌을 붙여 숨을 늘리거나, 반대로 상대 돌을 잡아 버립니다.
축 — 도망칠수록 더 잡히는 모양
초보가 제일 크게 지는 자리입니다. 단수를 당한 돌을 그냥 도망치면 한 수 뒤에 또 단수가 되고, 또 도망치면 또 단수가 됩니다. 이렇게 계단처럼 끌려 나오다가 결국 통째로 잡히는 것 을 축이라고 합니다.
- 단수를 당하면 도망치기 전에 세어 보세요. 도망친 자리의 숨이 몇 개인가?
- 도망쳐서 숨이 둘 밖에 안 되면 다음 수에 또 단수입니다. 축에 걸린 것입니다.
- 도망쳐서 숨이 셋 이상 이 되면 살 수 있습니다.
- 축은 판 끝까지 이어집니다. 열 점, 스무 점이 한꺼번에 넘어가기도 합니다.
- 한 점을 그냥 주는 것 이 스무 점을 잃는 것보다 훨씬 쌉니다.
축은 도망치는 방향 저 멀리에 내 돌이 있으면 이야기가 달라집니다. 끌려가다가 그 돌을 만나면 숨이 트여서 살아납니다. 이것을 노리고 미리 놓아 두는 수도 있지만, 처음에는 거기까지 안 봐도 됩니다. 지금 익힐 것은 하나입니다 — 단수를 당했다고 반사적으로 도망치지 않는 것. 숨을 세어 보고, 안 되겠으면 그 돌은 버리고 더 큰 데를 두세요.
따내기 — 숨이 없어지면 들어냅니다
어떤 덩어리의 숨이 하나도 안 남으면, 그 덩어리는 판에서 들어냅니다. 이걸 따낸다고 합니다.
사진은 아까 그 흰 돌의 마지막 숨까지 막은 모습입니다. 흰 돌이 사라지고 아래 따낸 돌 수가 하나 늘었습니다.
- 구석과 가장자리가 따내기 쉽습니다. 막을 자리가 적으니까요.
- 따낸 돌은 마지막에 점수로 셉니다.
- 따낸 자리는 빈 점이 되니, 다시 놓을 수 있습니다.
여러 개가 붙은 덩어리도 마찬가지입니다. 덩어리 전체의 숨이 없어지면 통째로 들어냅니다. 그래서 큰 덩어리가 오히려 위험할 때가 있습니다. 열 개가 한 덩어리인데 숨이 둘밖에 안 남았다면, 두 수 만에 열 개를 잃습니다. 크다고 안전한 것이 아니라 숨이 많아야 안전합니다.
놓으면 안 되는 자리 — 자충수
돌을 놓자마자 내 돌의 숨이 하나도 없어지는 자리에는 못 놓습니다. 스스로 죽는 수라서 그렇습니다. 이걸 자충수라고 합니다.
사진은 사방이 흰 돌로 둘러싸인 자리에 검은 돌을 놓아 본 것입니다. 놓이지 않고 자충수 라고 알려 줍니다.
딱 하나 예외가 있습니다. 그 수로 상대 돌을 따내면 놓을 수 있습니다. 상대 돌이 들어내지면서 빈 점이 생겨 내 돌이 숨을 쉬기 때문입니다.
패 — 똑같은 모양이 되풀이되지 않게
서로 한 개씩 따내고 되따내면 같은 모양이 끝없이 되풀이될 수 있습니다. 그러면 판이 안 끝납니다.
그래서 방금 따낸 자리를 바로 되따내는 것은 막습니다. 다른 데를 한 번 두고 와야 합니다. 이걸 패라고 합니다.
사진은 흰 돌이 방금 따낸 자리를 검은 돌이 바로 되따내려 한 것입니다. 패 — 바로 되따낼 수 없다 라고 막아 줍니다. 다른 데를 한 수 두고 오면 됩니다.
두 눈이면 안 죽습니다
여기가 바둑에서 가장 중요한 대목입니다.
덩어리 안에 따로 떨어진 빈 점이 둘 있으면 그 덩어리는 절대 안 죽습니다. 이 빈 점을 눈이라고 합니다.
왜냐하면 상대가 한 눈을 메우려 해도 그 자리는 자충수라 못 놓기 때문입니다. 눈이 둘이면 둘 다 메울 방법이 없습니다.
- 눈이 하나뿐이면 결국 잡힙니다.
- 눈이 둘이면 영영 안 죽습니다. 이것을 살았다고 합니다.
- 구석이 눈을 만들기 가장 쉽습니다.
내 덩어리가 위험해 보이면 눈 둘을 만들 수 있나부터 세어 보세요. 반대로 상대 덩어리를 잡으려면 눈을 하나로 만드는 것을 노립니다. 눈이 될 자리에 미리 한 점 들여놓으면 그 눈이 안 만들어집니다. 바둑에서 잡고 잡히는 싸움은 거의 다 이 눈 하나를 두고 벌어집니다.
집 — 내 돌로 둘러싼 빈 땅
내 돌로 완전히 둘러싼 빈 점이 내 집입니다. 집이 넓은 쪽이 이깁니다.
그러니까 바둑은 돌을 많이 놓는 놀이가 아니라, 빈 땅을 많이 둘러싸는 놀이입니다. 이게 제일 헷갈리는 부분입니다.
- 구석이 집 짓기 제일 쉽습니다. 두 면이 이미 벽이니까요.
- 그다음이 가장자리, 제일 어려운 것이 한가운데입니다.
- 그래서 바둑은 보통 구석 → 가장자리 → 가운데 순서로 둡니다.
흰 돌은 나중에 두니까 덤을 몇 집 더 받습니다. 먼저 두는 이득을 맞춰 주는 것입니다. 집을 셀 때는 빈 점만 셉니다. 내 돌이 놓인 자리는 집이 아닙니다. 그래서 같은 땅을 두르는 데 돌을 적게 쓸수록 이득입니다. 돌로 안을 꽉 채우면 땅은 그대로인데 집만 줄어듭니다 — 처음에 꼭 한 번은 하는 실수입니다.
몇 수 두어 보면
규칙만 읽어서는 감이 안 옵니다. 아홉 줄에 열 수쯤 두어 보면 어디가 누구 땅이 되어 가는지가 눈에 들어옵니다.
아래 숫자가 따낸 돌 수와 지금 집입니다. 두면서 이 숫자가 어떻게 움직이는지 보세요.
처음 몇 판은 이기려 하지 말고 따내기와 집 두 가지만 보세요. 아홉 줄은 한 판이 오 분이면 끝납니다. 열 판을 두면 규칙을 외우려 애쓰지 않아도 몸에 붙습니다. 지는 것을 아까워하지 말고 그냥 여러 판 두어 보는 편이 훨씬 빠릅니다.
지금 누가 이기고 있나
지금 계가를 누르면 지금까지의 집을 세어서 보여 줍니다. 판이 끝나지 않아도 볼 수 있습니다.
누구 집인지 색으로 칠해 주니, 내가 어디를 차지하고 있는지 눈으로 바로 보입니다.
처음에는 집이 무엇인지 잘 안 보입니다. 몇 수 두고 계가를 눌러 보면 "아, 이게 집이구나" 하고 감이 옵니다. 자주 눌러 보세요.
한수쉼 — 더 둘 데가 없을 때
더 둬도 집이 안 늘 것 같으면 한수쉼을 누릅니다. 내 차례를 그냥 넘기는 것입니다.
두 사람이 연달아 한수쉼을 하면 그 자리에서 판이 끝나고 계가로 넘어갑니다.
언제 끝내야 할지 모르겠으면 지금 계가를 눌러 보세요. 더 둬도 집이 안 늘 것 같으면 그때가 끝낼 때입니다.
판은 이렇게 끝납니다
둘 다 한수쉼을 하면 집과 따낸 돌을 세어서 이긴 쪽을 정합니다.
죽은 돌이 있으면 눌러서 표시한 뒤 확인을 누릅니다. 그러면 몇 집 차이로 누가 이겼는지 나옵니다.
흰 돌에게는 덤 6.5집이 미리 얹혀 있습니다. 0.5 는 비기지 말라고 붙인 것입니다.
판 크기와 난이도
시작 화면에서 고릅니다.
- 9줄 — 한 판이 짧습니다. 처음에는 여기서 시작하세요.
- 13줄 — 규칙이 익었을 때 넘어가기 좋습니다.
- 19줄 — 진짜 바둑판입니다. 한 판에 한 시간도 걸립니다.
- 난이도 — 컴퓨터가 끝까지 두어 보는 횟수가 다릅니다. 셀수록 오래 생각합니다.
- 둘이서 — 한 화면에서 두 사람이 번갈아 둘 수도 있습니다.
- 이 눈금은 지금 판을 끝까지 아무렇게나 두어 보고 이긴 비율을 센 것입니다.
- 그래서 초반에는 잘 안 맞습니다. 빈 자리가 많을수록 아무렇게나 둔 결과가 흔들립니다.
- 돌이 어느 정도 놓인 뒤부터 쓸 만해집니다. 참고만 하세요.
- 둘 데가 없을 때 누릅니다. 억지로 두면 오히려 제 집을 메웁니다.
- 양쪽이 잇달아 쉬면 그 자리에서 판이 끝나고 계가로 넘어갑니다.
- 내 집 안에 두는 것은 한 집을 스스로 없애는 것 입니다. 쉬는 편이 낫습니다.
- 상대가 쉬었는데 내가 아직 둘 데가 있으면, 쉬지 말고 두세요.
- 여기서는 중국식 으로 셉니다 — 내 돌 수 + 내 돌만 둘러싼 빈 자리.
- 백은 나중에 두니까 덤 6.5집 을 더 받습니다. 반집이 붙어 있어 비기는 판이 없습니다.
- 죽은 돌은 눌러서 표시 합니다. 표시한 돌은 없는 것으로 치고 셉니다.
- 9줄은 한 판이 십 분도 안 걸립니다. 19줄은 훨씬 깁니다.
컴퓨터는 정해진 수를 외워 두는 것이 아니라 끝까지 아무렇게나 두어 보고 이긴 비율이 높은 자리를 고릅니다. 그래서 사람과 두는 느낌이 납니다.
이기는 요령
규칙을 다 외우려 하지 말고 아래만 지켜 보세요. 그것만으로 꽤 둡니다.
- 구석부터 두세요. 두 면이 이미 벽이라 집 짓기가 제일 쉽습니다.
- 가장자리 바로 옆줄 말고 세 번째 줄쯤이 좋습니다. 너무 가장자리면 집이 좁고, 너무 가운데면 둘러싸기 어렵습니다.
- 돌을 흩어 놓지 말고 붙여서 튼튼하게 두세요.
- 내 덩어리가 단수가 되면 그 즉시 살피세요.
- 위험한 덩어리는 눈 둘을 만들 수 있는지 세어 보세요.
- 따내기만 노리지 마세요. 집이 넓은 쪽이 이깁니다.
무엇보다 큰 곳부터 둡니다. 상대 돌 하나를 쫓아다니는 사이에 판 반대편이 통째로 상대 집이 되는 일이 흔합니다. 돌 하나는 잡아야 한 집이나 두 집입니다. 그런데 넓은 빈 자리 한 귀퉁이는 열 집이 넘습니다. 잡는 것보다 넓히는 것이 대개 큽니다. 그리고 단수를 당하면 곧바로 도망치지 말고 한 번 세어 보세요. 도망친 돌이 다시 단수가 되면서 줄줄이 끌려 나오는 것이 초보가 제일 크게 지는 길입니다. 때로는 한 점을 그냥 주고 다른 데를 두는 편이 훨씬 큽니다.
자주 하는 실수
처음에 지는 판은 대개 아래 넷 가운데 하나입니다.
- 따내기만 쫓아다니기 — 돌은 많이 땄는데 집이 좁아 집니다. 사진이 딱 그 모습입니다.
- 한가운데부터 두기 — 가운데는 둘러쌀 면이 넷이라 집이 잘 안 됩니다.
- 돌을 여기저기 흩기 — 어느 덩어리도 튼튼하지 않아 하나씩 잡힙니다.
- 단수를 못 보기 — 숨이 하나 남은 것을 놓치면 그대로 들어내집니다.
헷갈리면 지금 계가를 눌러 보세요. 내가 어디를 차지하고 있는지 색으로 보여 줍니다.
자주 묻는 것
이미 돌이 있거나, 놓자마자 내 돌이 죽는 자리(자충수)이거나, 패로 막힌 자리입니다.
돌에 바로 붙어 있는 빈 점입니다. 가로세로만 셉니다. 숨이 하나도 없어지면 그 돌은 판에서 들어내집니다.
더 둬도 집이 안 늘 것 같으면 한수쉼을 누르세요. 둘 다 쉬면 끝납니다.
지금 계가를 누르면 지금까지의 집을 세어서 보여 줍니다.
바둑은 집이 넓은 쪽이 이깁니다. 따낸 돌은 점수에 조금 보태질 뿐입니다. 땅을 둘러싸는 데 더 신경 쓰세요.
돌이 흩어져 있으면 하나씩 잡힙니다. 붙여서 두세요. 위험한 덩어리는 눈 둘을 만들 수 있는지 보세요. 눈이 둘이면 안 죽습니다.
흰 돌이 나중에 두니까 손해입니다. 그걸 맞춰 주려고 흰 돌에게 몇 집을 미리 더 줍니다. 보통 6.5집입니다. 0.5 는 비기지 말라고 붙입니다.
설정에서 난이도를 낮추거나 9줄로 바꿔 보세요.
흑이 먼저 두니까 그만큼 유리합니다. 그 이득을 맞추려고 백에게 미리 얹어 주는 집입니다. 반집 이 붙어 있는 것은 비기는 판을 없애려는 것입니다.
여기서는 중국식 입니다 — 판 위에 남은 내 돌 수 에 내 돌만 둘러싼 빈 자리 를 더합니다. 백에게는 덤 6.5집을 더 얹습니다.
컴퓨터는 자리마다 점수를 매기지 않고, 거기서부터 끝까지 아무렇게나 두어 보고 이긴 비율이 높은 자리를 고릅니다. 그래서 사람 눈에 낯선 수가 나올 수 있습니다. 다만 이미 이기고 있으면 안전하게 굳히는 쪽 으로 두는 경향이 있습니다.
9줄 부터 하세요. 규칙은 똑같은데 한 판이 짧아서 여러 판을 두어 볼 수 있습니다. 숨·따내기·두 눈이 손에 익으면 13줄, 그다음 19줄로 넓히면 됩니다.
- 처음에는 9줄로 하세요. 한 판이 짧아서 따내기와 집이 눈에 들어옵니다.
- 가장자리보다 세 번째 줄 언저리가 집을 짓기 좋습니다.