스파이더 하는 법
카드를 큰 숫자부터 작은 숫자로 줄 세우는 놀이입니다. K 부터 A 까지 한 줄로 세우면 그 카드들이 사라집니다. 여덟 번 사라지면 이깁니다.
먼저 화면부터 봅니다
화면은 크게 두 부분입니다. 위에 있는 것들과, 아래 카드가 쌓인 열 줄입니다.
- 왼쪽 위 카드 더미 — 아직 안 쓴 카드입니다. 여기를 누르면 카드가 더 나옵니다.
- 그 옆 여덟 칸 — 다 모은 카드가 들어가는 곳입니다. 여덟 칸을 다 채우면 이깁니다.
- 아래 열 줄 — 여기서 카드를 옮깁니다. 이게 놀이의 전부입니다.
- 맨 위 숫자 — 무늬가 몇 가지인지, 몇 번 움직였는지, 몇 벌을 모았는지입니다.
카드 뒷면이 보이는 것은 아직 못 보는 카드입니다. 위에 있는 카드를 치우면 뒤집혀서 보입니다.
카드를 처음 깔면 이렇습니다
새 판을 시작하면 카드 쉰네 장이 열 줄에 깔립니다. 앞의 네 줄은 여섯 장씩, 나머지 여섯 줄은 다섯 장씩입니다.
줄마다 맨 아래 한 장만 앞면이고 나머지는 엎어져 있습니다. 남은 쉰 장은 왼쪽 위 더미에 있습니다.
- 카드는 두 벌을 씁니다. 그래서 모두 104장입니다.
- 1무늬로 하면 ♠ 만 여덟 벌이라 같은 카드가 여러 장 보입니다. 정상입니다.
처음에는 옮길 데가 몇 군데 없습니다. 당연합니다. 한두 장 옮기면 새 카드가 뒤집히면서 길이 열립니다.
위쪽 막대 읽는 법
화면 맨 위에 작은 숫자가 넷 있습니다. 지금 판이 어떤지 한눈에 보여 줍니다.
- 무늬 — 이 판이 몇 무늬인지입니다. 1이면 ♠ 하나뿐이라 쉽습니다.
- 시간 — 이 판을 시작하고 얼마나 지났는지입니다.
- 수 — 지금까지 몇 번 옮겼는지입니다.
- 걷은 벌 — 여덟 벌 중 몇 벌을 모았는지입니다.
그 아래 여덟 칸이 금색으로 하나씩 켜집니다. 여덟 개가 다 켜지면 이깁니다.
카드는 이렇게 옮깁니다
옮기고 싶은 카드를 손가락으로 누른 채 끌어서 놓고 싶은 줄에 놓습니다. 마우스라면 누른 채 끌면 됩니다.
- 카드를 누르면 그 카드와 그 아래 카드들이 같이 딸려 옵니다.
- 끌지 않고 그냥 한 번 누르면, 갈 데가 뻔할 때는 알아서 옮겨 줍니다.
- 갈 데가 여럿이라 헷갈릴 때는 카드에 금색 테가 생깁니다. 그다음 놓고 싶은 줄을 누르면 됩니다.
- 못 옮기는 카드를 집으면 잠깐 빨갛게 됩니다. 왜 안 되는지 아래에 글로도 나옵니다.
잘못 옮겼어도 걱정하지 마세요. 위에 있는 되돌리기를 누르면 한 수씩 돌아갑니다. 몇 번이든 됩니다.
어디에 놓을 수 있나요
규칙은 딱 하나입니다. 숫자가 하나 큰 카드 위에만 놓을 수 있습니다.
예를 들어 7 은 8 위에 놓습니다. 6 위에는 못 놓고, 9 위에도 못 놓습니다. 딱 하나 큰 숫자여야 합니다.
- 무늬(♠ ♥ ♦ ♣)는 안 따집니다. 7♠ 을 8♥ 위에 놓아도 됩니다.
- 빈 줄에는 아무 카드나 놓을 수 있습니다.
- 숫자 순서는 A(1) → 2 → 3 … → 10 → J(11) → Q(12) → K(13) 입니다. K 가 제일 큽니다.
- A 는 제일 작은 카드입니다. A 위에는 아무것도 못 놓습니다.
무늬를 안 따진다고 아무렇게나 놓으면 나중에 고생합니다. 왜 그런지는 다음에 나옵니다.
무늬를 맞추면 여러 장이 같이 갑니다
카드를 여러 장 한꺼번에 옮기려면 조건이 있습니다. 무늬가 같고, 숫자가 하나씩 줄어드는 카드들이어야 합니다.
예를 들어 9♠ 8♠ 7♠ 이 이렇게 붙어 있으면 세 장이 한 번에 갑니다. 그런데 9♠ 8♥ 7♠ 처럼 무늬가 섞여 있으면, 맨 아래 7♠ 한 장만 갑니다.
- 그래서 놓을 때 무늬가 같은 자리를 먼저 찾는 것이 좋습니다.
- 무늬가 섞이면 나중에 한 장씩 다시 풀어야 해서 오래 걸립니다.
- 한 번 누르면 알아서 옮겨 줄 때도, 같은 무늬 자리를 먼저 찾아 줍니다.
1무늬로 하면 모든 카드가 ♠ 이라 이 걱정이 없습니다. 그래서 1무늬가 훨씬 쉽습니다.
카드가 다 막히면 더미를 누릅니다
옮길 데가 하나도 없을 때가 있습니다. 그럴 때는 왼쪽 위 카드 더미를 누릅니다. 그러면 열 줄에 카드가 한 장씩 새로 얹힙니다.
더미는 다섯 번 쓸 수 있습니다. 다 쓰면 더 안 나옵니다.
- 새로 얹힌 카드는 앞면입니다. 바로 쓸 수 있습니다.
- 얹히면서 줄이 길어집니다. 잘 쌓아 놓은 줄 위에 엉뚱한 카드가 얹힐 수도 있습니다.
- 그래서 더미를 누르기 전에 옮길 수 있는 것을 최대한 옮겨 두는 것이 좋습니다.
중요한 규칙이 하나 있습니다. 빈 줄이 하나라도 있으면 더미를 못 씁니다. 먼저 빈 줄에 카드를 채워 넣어야 합니다.
K 부터 A 까지 세우면 사라집니다
한 줄 안에서 같은 무늬로 K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A 가 차례로 세워지면, 그 열세 장이 저절로 사라집니다. 그리고 위쪽 여덟 칸 중 하나가 금색으로 켜집니다.
이걸 여덟 번 하면 이깁니다.
- 무늬가 하나라도 섞이면 사라지지 않습니다.
- 열세 장이 한 줄 안에 다 보이게 있어야 합니다. 엎어진 카드가 끼면 안 됩니다.
- 카드가 사라지면 그 줄이 비거나 짧아집니다. 자리가 넓어져서 훨씬 편해집니다.
- 사라지는 순간 소리가 나고, 위쪽 칸이 하나 켜집니다.
빈 줄이 제일 값집니다
줄 하나가 통째로 비면 아주 좋습니다. 빈 줄에는 아무 카드나 놓을 수 있어서, 막힌 카드를 잠깐 치워 두는 곳으로 쓸 수 있습니다.
예를 들어 K 가 다른 카드 위에 얹혀서 길을 막고 있으면, K 는 어디에도 못 놓습니다 (K 보다 큰 숫자가 없으니까요). 그럴 때 빈 줄이 있으면 K 를 그리로 옮길 수 있습니다.
- 빈 줄에는 아무 카드나 놓입니다. K 도 놓을 수 있는 유일한 자리입니다.
- 무늬가 섞인 뭉치를 한 장씩 풀어 옮겨 정리하는 데도 씁니다.
- 빈 줄이 둘이면 훨씬 큰 뭉치를 통째로 옮길 수 있습니다.
- K 를 넣어 버리면 그 줄은 사실상 다시 안 비워집니다. 신중하게 넣으세요.
다만 빈 줄이 있으면 더미를 못 씁니다. 더미를 쓰려면 먼저 채워야 합니다. 빈 줄을 언제 쓰고 언제 아껴 둘지가 이 놀이에서 제일 어려운 판단입니다.
이기는 요령
이 놀이에서 제일 중요한 일은 뒷면이 보이는 카드를 뒤집는 것입니다. 뒤집힌 카드가 많을수록 쓸 수 있는 카드가 많아집니다.
- 카드를 옮길 때 뒷면 카드가 뒤집히는 쪽을 먼저 고르세요.
- 뒷면 카드가 제일 많이 쌓인 줄부터 파세요. 거기가 곧 남은 일입니다.
- 무늬가 같은 자리에 놓을 수 있으면 거기가 거의 항상 낫습니다.
- 더미를 누르기 전에 옮길 수 있는 것을 다 옮겨 두세요.
- 막히면 위쪽 훈수를 누르세요. 둘 만한 수를 하나 짚어 줍니다.
- 빈 줄은 뭉치를 옮겨 두는 자리로 쓰세요. 카드를 그냥 놓아 버리면 아깝습니다.
요령을 한 줄로 줄이면 — 엎어진 카드를 여세요. 그 수가 아닌 것은 아무리 그럴듯해도 판을 앞으로 못 밉니다.
못 푸는 판은 안 나옵니다
새 판을 시작하면 잠깐 기다리는 화면이 뜹니다. 그동안 이 놀이는 그 판이 끝까지 풀리는지 먼저 확인합니다.
그래서 아무리 어려워 보여도, 나온 판은 반드시 푸는 방법이 있습니다. 운이 나빠서 지는 일은 없습니다.
무늬 두 가지가 더 어렵습니다. 처음이라면 1무늬로 시작하세요. 무늬 네 가지는 아직 없습니다 — 풀린다고 확인할 방법을 아직 못 만들어서 안 냅니다.
엎어진 카드가 이 판의 남은 일입니다
처음에 쉰네 장이 깔리는데 그 가운데 앞면은 열 장뿐입니다. 나머지 마흔네 장은 엎어져 있습니다.
스파이더에서 하는 일은 결국 이 엎어진 카드를 하나씩 여는 것입니다. 줄이 예쁘게 이어져도 엎어진 카드가 그대로면 한 걸음도 안 나간 것입니다.
- 줄에서 앞면 카드가 하나도 안 남으면 엎어진 카드 한 장이 저절로 뒤집힙니다.
- 그러니 엎어진 카드가 많은 줄부터 파는 것이 남는 장사입니다.
- 한 수를 두기 전에 "이걸로 엎어진 카드가 열리나" 를 물어보세요.
- 안 열리는 수도 필요할 때가 있지만, 그런 수만 이어지면 판이 굳습니다.
다 걷어야 하는 것은 여덟 벌이지만, 실제로 어려운 것은 그 앞의 엎어진 카드 마흔네 장입니다.
훈수
위쪽 훈수 를 누르면 지금 둘 만한 수를 짚어 줍니다. 자판에서는 H 입니다.
- 카드가 어디서 어디로 가는지 함께 알려 줍니다.
- 둘 데가 없으면 뭉치에서 한 벌 얹어 보세요 라고 합니다.
- 답을 통째로 알려 주지는 않습니다. 한 수씩만 짚습니다.
- 훈수를 봐도 기록은 그대로 남습니다.
스파이더는 엎어진 카드가 있어 끝까지 다 읽을 수는 없습니다. 그래서 훈수도 지금 자리에서 좋아 보이는 수를 고릅니다. 짚어 준 수가 이상해 보이면 그 수로 무엇이 열리는지 보세요.
되돌리기
위쪽 되돌리기 를 누르면 방금 옮긴 것이 없던 일이 됩니다. 자판에서는 Ctrl+Z 입니다.
- 여러 장을 통째로 옮긴 것도 그 한 번이 통째로 물러납니다.
- 그 수 때문에 저절로 뒤집힌 카드도 함께 도로 엎어집니다.
- 뭉치에서 얹은 한 벌도 물릴 수 있습니다. 열 장이 한 번에 걷힙니다.
- 처음까지 몇 번이든 물릴 수 있습니다.
뭉치를 얹기 전에 되돌아갈 자리를 정해 두세요. 한 벌을 얹으면 줄이 열 장 길어져서 그 앞으로 되돌리기가 훨씬 멀어집니다.
자주 하는 실수
굳어 버리는 판은 대부분 아래 넷 중 하나입니다.
- 무늬를 안 맞추고 쌓기 — 제일 흔합니다. 숫자만 맞춰 얹으면 당장은 놓이지만, 나중에 그 뭉치가 통째로 안 움직여서 그 줄이 굳습니다.
- 빈 줄을 바로 메우기 — 어렵게 비워 놓고 아무 카드나 놓습니다. 빈 줄은 뭉치를 잠깐 옮겨 두는 자리로 써야 값이 납니다.
- 급하게 뭉치 얹기 — 얹으면 열 줄이 다 길어지고 엎어진 카드는 그대로 더 깊이 묻힙니다. 판에서 할 일이 정말 없을 때만 누르세요.
- 엎어진 카드를 안 세기 — 앞면 카드만 보고 두면 예쁘게 늘어놓다가 굳습니다.
넷 다 지금 놓이는 것만 보고 두어서 생깁니다. 스파이더에서 봐야 할 것은 나중에 다시 움직일 수 있느냐입니다.
여덟 벌을 다 걷으면
여덟 벌을 모두 걷으면 이깁니다. 걸린 시간과 둔 수가 남습니다.
- 적은 수로 끝낼수록 잘 푼 것입니다. 가장 적은 수 기록이 따로 남습니다.
- 기록은 무늬 수마다 따로 남습니다. 1무늬와 2무늬는 다른 셈입니다.
- 하다가 그만두어도 두던 판은 그대로 남습니다. 다음에 이어서 하면 됩니다.
- 기록은 이 기기에만 남고 아무 데도 보내지 않습니다.
자주 묻는 것
위쪽 되돌리기를 누르세요. 한 수씩 돌아갑니다. 몇 번이든 돌릴 수 있습니다.
빈 줄이 있으면 더미를 못 씁니다. 빈 줄에 카드를 하나 채우고 다시 눌러 보세요. 아니면 더미를 다섯 번 다 쓴 것입니다.
뒷면이 보이는 카드는 못 잡습니다. 또 무늬가 섞인 자리에서는 그 위 카드까지 한꺼번에 잡을 수 없습니다. 카드가 잠깐 빨개지면 그런 뜻입니다.
맞습니다. 스파이더는 카드를 두 벌 씁니다. 1무늬로 하면 ♠ 만 여덟 벌이라 같은 숫자가 여덟 장까지 나옵니다.
K 는 제일 큰 카드라 다른 카드 위에 못 놓습니다. 빈 줄에만 놓을 수 있습니다.
아닙니다. 두던 판은 그대로 남습니다. 다음에 다시 열면 이어서 할 수 있습니다. 기록은 이 기기에만 남고 아무 데도 보내지 않습니다.
놓기는 됩니다 — 받는 쪽은 한 끗만 높으면 무늬를 안 따집니다. 그런데 그렇게 쌓은 뭉치는 나중에 통째로 안 움직입니다. 맨 끝 한 장씩만 빼내야 해서 그 줄이 굳어 버립니다. 같은 값이면 무늬를 맞춰 놓으세요.
판에서 할 일이 정말 없을 때만 얹으세요. 한 번 얹으면 열 줄이 모두 한 장씩 길어지고, 엎어진 카드는 그만큼 더 깊이 묻힙니다. 얹기 전에 옮길 수가 하나도 안 남았는지 열 줄을 다 훑어보세요.
카드를 놓는 자리가 아니라 뭉치를 잠깐 옮겨 두는 자리로 쓰세요. 빈 줄이 있으면 무늬가 섞인 뭉치를 한 장씩 풀어 옮겨 정리할 수 있습니다. 다만 빈 줄이 하나라도 있으면 뭉치를 못 얹으니, 얹어야 할 때는 먼저 채워야 합니다.
- 뒤집힌 카드를 걷어 내는 것이 일의 전부입니다. 같은 무늬로 붙일 수 있으면 그쪽을 먼저 쓰세요.
- 빈 줄은 제일 값진 자리입니다. 급하지 않으면 아껴 두세요.