숫자야구 하는 법

숫자 몇 개가 숨어 있습니다. 여러분은 그것을 보지 못한 채 수를 불러 봅니다. 부를 때마다 스트라이크 몇, 볼 몇 하고만 알려 줍니다. 그 말만 듣고 숨은 숫자를 알아내면 이깁니다. 찍는 놀이가 아닙니다. 들은 말을 하나하나 따져 가면 답이 저절로 좁혀집니다. 그 따지는 법을 알려 드립니다.

위에서부터 지난 부름, 지금 부르는 수, 숫자판입니다.
위에서부터 지난 부름, 지금 부르는 수, 숫자판입니다.

먼저 화면부터 봅니다

화면은 위에서부터 셋으로 나뉩니다.

  • 맨 위 — 남은 기회, 시간, 난이도입니다.
  • 가운데 위 — 지금까지 불러 본 수와 그 결과가 쌓입니다.
  • 네모 칸 — 지금 부르려고 만드는 수입니다.
  • 숫자판 — 1부터 9까지. 여기를 눌러 수를 만듭니다.
위에서부터 지난 부름, 지금 부르는 수, 숫자판입니다.
위에서부터 지난 부름, 지금 부르는 수, 숫자판입니다.

결과에서 S 는 스트라이크, B 는 볼입니다.

답은 서로 다른 숫자입니다

답은 1부터 9까지 가운데 골라 만듭니다. 두 가지를 꼭 기억하세요.

  • 0 은 안 씁니다. 그래서 숫자판에 0 이 없습니다.
  • 같은 숫자가 두 번 나오지 않습니다. 447 같은 답은 없습니다.
숫자판에 0 이 없습니다. 답은 1부터 9까지로만 만듭니다.
숫자판에 0 이 없습니다. 답은 1부터 9까지로만 만듭니다.

이 두 가지 덕분에 따지기가 훨씬 쉬워집니다. 3자리라면 답이 될 수 있는 것이 504가지뿐입니다.

숫자를 눌러 부릅니다

숫자판을 누르면 위의 네모 칸이 왼쪽부터 채워집니다. 칸을 다 채우면 확인 단추가 켜집니다.

  • 잘못 눌렀으면 지우기 — 방금 넣은 숫자만 지워집니다.
  • 자판에서는 1~9 로 넣고 Backspace 로 지웁니다.
  • Enter 를 누르면 확인입니다.
누르면 왼쪽부터 채워집니다. 이미 넣은 숫자는 흐려져 못 누릅니다.
누르면 왼쪽부터 채워집니다. 이미 넣은 숫자는 흐려져 못 누릅니다.

부르는 수도 서로 다른 숫자여야 합니다. 이미 넣은 숫자는 숫자판에서 흐려져 못 누릅니다.

스트라이크 — 숫자도 자리도 맞음

부른 숫자가 답에 있고 자리까지 같으면 스트라이크입니다.

답이 4 7 2 인데 4 1 5 를 불렀다고 합시다. 4 가 첫째 자리로 똑같으니 1스트라이크입니다.

답이 4 7 2 일 때 4 1 5 를 부르면 4 가 제자리라 1스트라이크입니다.
답이 4 7 2 일 때 4 1 5 를 부르면 4 가 제자리라 1스트라이크입니다.

자릿수만큼 스트라이크가 나오면 그 자리에서 이깁니다. 3자리면 3스트라이크입니다.

볼 — 숫자는 맞는데 자리가 틀림

부른 숫자가 답에 있기는 한데 자리가 다르면 볼입니다.

답이 4 7 2 인데 7 1 5 를 불렀다면, 7 은 답에 있지만 자리가 다르니 1볼입니다.

7 1 5 는 7 이 답에 있지만 자리가 달라 1볼입니다.
7 1 5 는 7 이 답에 있지만 자리가 달라 1볼입니다.

볼은 숫자는 건졌다는 뜻입니다. 이제 자리만 찾으면 됩니다.

아웃 — 하나도 없음

부른 숫자가 답에 하나도 없으면 아웃입니다.

실망하지 마세요. 아웃은 가장 큰 실마리입니다. 숫자 셋을 한꺼번에 지워 버리니까요.

  • 아웃이 나온 세 숫자 모두가 답에 없습니다. 하나만 없는 것이 아닙니다.
  • 그 셋은 이제 영영 안 씁니다. 다음에 부를 때 넣지 마세요.
  • 0~9 열 개 가운데 셋이 한꺼번에 지워지니 한 번에 3할을 줄인 셈입니다.
하나도 없으면 아웃입니다. 그 숫자들을 한꺼번에 지울 수 있습니다.
하나도 없으면 아웃입니다. 그 숫자들을 한꺼번에 지울 수 있습니다.

3자리에서 아웃 두 번이면 숫자 여섯이 사라집니다. 남은 셋이 곧 답입니다 — 자리만 찾으면 됩니다. 그래서 아웃을 무서워하지 마세요. 초보는 아웃이 나오면 헛수를 썼다고 여기는데, 실은 스트라이크 하나보다 더 크게 좁힌 것입니다.

더해 보면 몇 개가 들었는지 압니다

이것이 이 놀이에서 가장 쓸모 있는 셈입니다.

스트라이크 + 볼 = 부른 숫자 가운데 답에 든 것의 개수

1스트라이크 1볼이면 부른 셋 가운데 둘이 답에 들어 있고, 나머지 하나는 답에 없다는 뜻입니다.

  • 0 이면 — 셋 다 답에 없습니다 (아웃).
  • 1 이면 — 셋 가운데 하나만 답에 있습니다.
  • 2 면 — 둘이 있고 하나는 없습니다.
  • 3 이면 — 셋 다 답에 들어 있습니다. 자리만 찾으면 됩니다.
스트라이크와 볼을 더하면 그 부름에 든 답 숫자의 개수입니다.
스트라이크와 볼을 더하면 그 부름에 든 답 숫자의 개수입니다.

스트라이크인지 볼인지는 자리 이야기이고, 둘을 더한 수는 숫자 이야기입니다. 이 둘을 나눠 생각하세요.

같은 숫자를 두 번 넣을 수 없습니다

답에 같은 숫자가 없으니, 부르는 수에도 넣을 까닭이 없습니다. 그래서 이미 넣은 숫자는 숫자판에서 흐려집니다.

같은 숫자는 두 번 못 넣습니다. 자판으로 눌러도 막아 줍니다.
같은 숫자는 두 번 못 넣습니다. 자판으로 눌러도 막아 줍니다.

혹시 자판으로 눌러도 이미 넣었습니다 하고 막아 줍니다.

이미 불러 본 수는 다시 못 부릅니다

같은 수를 또 부르면 같은 대답이 돌아올 뿐입니다. 기회만 버립니다.

그래서 이미 불러 본 수를 확인하면 이미 불러 본 수입니다 하고 막아 줍니다.

이미 불러 본 수는 다시 못 부릅니다. 같은 대답만 돌아오니까요.
이미 불러 본 수는 다시 못 부릅니다. 같은 대답만 돌아오니까요.

자리만 바꾼 수는 다른 수입니다. 4 7 2 를 불렀어도 7 4 2 는 부를 수 있습니다. 이 둘은 대답이 다릅니다. 숫자가 같으니 스트라이크와 볼을 합한 수는 그대로지만, 그 안에서 스트라이크가 몇인지가 달라집니다. 자리를 찾을 때 쓰는 것이 바로 이 차이입니다.

기회는 정해져 있습니다

맨 위에 남은 기회가 나옵니다. 자릿수와 난이도에 따라 다릅니다.

  • 3자리 — 쉬움 12번, 보통 10번, 어려움 8번
  • 4자리 — 쉬움 14번, 보통 12번, 어려움 10번
맨 위에 남은 기회가 나옵니다. 어려움은 여덟 번뿐입니다.
맨 위에 남은 기회가 나옵니다. 어려움은 여덟 번뿐입니다.

제대로 따지면 3자리는 대여섯 번이면 맞힐 수 있습니다. 기회는 넉넉한 편입니다. 기회가 두세 번밖에 안 남았다면 새 실마리를 캐는 수는 그만두고, 지금까지 나온 것에 다 들어맞는 답을 골라 부르세요. 남은 후보가 몇 개 없을 때는 찍는 편이 낫습니다.

첫 수는 넓게 부르세요

처음에는 아무것도 모릅니다. 그러니 숫자를 많이 훑는 쪽이 이득입니다.

1 2 3 을 부르고, 다음에 4 5 6, 그다음 7 8 9 — 이렇게 하면 세 번 만에 아홉 숫자를 다 훑습니다.

  • 세 번의 결과를 더하면 반드시 3 이 됩니다. 답이 셋이니까요.
  • 그래서 두 번만 물어도 나머지 하나 무리의 답은 셈으로 나옵니다.
  • 어느 무리에 몇 개가 들었는지 먼저 정하고, 그다음에 자리를 찾으세요.
겹치지 않게 넓게 물으면 세 번에 아홉 숫자를 다 훑습니다.
겹치지 않게 넓게 물으면 세 번에 아홉 숫자를 다 훑습니다.

숫자가 겹치는 수를 잇달아 부르면 같은 것을 두 번 묻는 셈이 됩니다.

숫자를 정했으면 자리만 바꿔 보세요

답에 들어가는 숫자 셋을 알아냈다면 이제 절반은 끝난 것입니다. 남은 것은 순서뿐이고, 순서는 여섯 가지밖에 없습니다.

이제 같은 숫자로 자리만 바꿔 불러 보세요. 돌아오는 스트라이크 수가 자리를 알려 줍니다.

  • 3스트라이크가 되면 끝입니다.
  • 1스트라이크면 하나만 제자리입니다.
  • 0스트라이크(3볼)면 셋 다 자리가 틀렸습니다. 그러면 남는 순서는 둘뿐입니다.
숫자를 정했으면 자리만 바꿔 물어봅니다. 순서는 여섯 가지뿐입니다.
숫자를 정했으면 자리만 바꿔 물어봅니다. 순서는 여섯 가지뿐입니다.

여섯 가지 가운데 하나를 부르고 그 답을 들으면, 대개 둘로 줄고 그다음이면 끝납니다.

아웃이 나온 숫자는 지워 두세요

아웃이 나오면 그 숫자들은 영영 답이 아닙니다. 머릿속에서 지워 두면 고를 것이 확 줄어듭니다.

쉬움에서는 그것을 대신 해 줍니다 — 아웃이 난 숫자에 숫자판에서 줄이 그어집니다.

쉬움에서는 아웃이 난 숫자에 줄을 그어 줍니다.
쉬움에서는 아웃이 난 숫자에 줄을 그어 줍니다.

화면에 이미 다 보이는 것을 대신 세어 줄 뿐이라 답을 알려 주는 것은 아닙니다. 보통과 어려움에서는 직접 챙기세요.

훈수

막혔을 때 위쪽 훈수 를 누르세요. 지금까지 들은 말과 앞뒤가 맞는 답을 전부 추려서 그중 하나를 칸에 넣어 줍니다.

  • 앞뒤 맞는 답이 몇 가지 남았는지도 알려 줍니다.
  • 후보가 하나뿐이면 남은 답은 하나입니다 하고 말해 줍니다.
  • 넣어만 주고 부르지는 않습니다. 확인은 직접 누르세요.
훈수는 앞뒤 맞는 답을 추려 하나를 넣어 주고, 남은 후보 수도 알려 줍니다.
훈수는 앞뒤 맞는 답을 추려 하나를 넣어 주고, 남은 후보 수도 알려 줍니다.

후보가 적을 때는 최악의 경우에 가장 적게 남는 수를 고릅니다. 그냥 아무거나 고르는 것과 다릅니다.

훈수만 따라가도 풀립니다

훈수가 짚어 주는 수만 계속 불러도 반드시 답에 닿습니다. 3자리든 4자리든 일곱 번 안에 끝납니다.

따지는 법이 손에 안 익었다면 한 판쯤 훈수만 따라가 보세요. 후보 수가 줄어드는 것을 보는 것만으로도 배웁니다.

훈수만 따라가면 3자리는 예닐곱 번 안에 끝납니다.
훈수만 따라가면 3자리는 예닐곱 번 안에 끝납니다.

여기서도 모든 판을 훈수만으로 풀어 보고 냅니다.

되돌리기와 처음부터 다시

되돌리기 는 방금 부른 것을 없던 일로 합니다. 손이 미끄러졌을 때 쓰세요. 자판에서는 Ctrl+Z 입니다.

차림표의 처음부터 다시 는 기록을 다 지우고 처음으로 돌아갑니다. 답은 그대로입니다.

  • 되돌리기 — 방금 부른 것 하나만 물립니다. 기회도 하나 돌아옵니다.
  • 처음부터 다시 — 부른 기록을 다 지웁니다. 답은 그대로라 같은 판을 다시 풉니다.
  • 새 판 — 답까지 새로 뽑습니다.
되돌리기는 방금 부른 것을 없던 일로 합니다.
되돌리기는 방금 부른 것을 없던 일로 합니다.

답까지 바꾸고 싶으면 새 판 을 누르세요. 같은 판을 처음부터 다시 로 여러 번 풀어 보면 몇 번 만에 줄일 수 있는지가 눈에 들어옵니다. 답을 아는 채로 거꾸로 따져 보는 것이 제일 빨리 느는 길입니다.

자릿수와 난이도

차림표에서 고릅니다.

  • 3자리 — 답이 될 수 있는 것이 504가지. 처음에는 이쪽이 좋습니다.
  • 4자리 — 3024가지. 한 번 부를 때 얻는 것도 많아 생각보다 어렵지 않습니다.
  • 쉬움 · 보통 · 어려움 — 주는 기회 수가 다릅니다.
  • 쉬움에서는 아웃이 난 숫자에 줄까지 그어 줍니다.
차림표에서 자릿수와 난이도를 고릅니다. 난이도는 기회 수가 다릅니다.
차림표에서 자릿수와 난이도를 고릅니다. 난이도는 기회 수가 다릅니다.

자릿수·난이도마다 가장 적은 횟수 기록이 따로 남습니다.

이기는 요령

이 차례로 하면 대개 대여섯 번에 끝납니다.

  • 1 2 3 → 4 5 6 처럼 겹치지 않게 넓게 물으세요. 두 번이면 아홉 숫자가 거의 갈립니다.
  • 스트라이크와 볼을 더해 어느 무리에 몇 개가 들었는지 먼저 정하세요.
  • 아웃은 선물입니다. 숫자 셋을 한꺼번에 지웁니다.
  • 숫자를 다 골랐으면 자리만 바꿔 물으세요. 순서는 여섯 가지뿐입니다.
  • 0볼도 큰 실마리입니다 — 그 숫자들이 모두 지금 그 자리에 없다는 뜻입니다.
  • 막히면 훈수를 눌러 남은 후보 수만 봐도 도움이 됩니다.
넓게 묻고, 숫자를 정하고, 자리만 바꿔 물어 맞힌 판입니다.
넓게 묻고, 숫자를 정하고, 자리만 바꿔 물어 맞힌 판입니다.

자주 하는 실수

여기서 기회를 버리는 판은 대개 아래 네 가지입니다.

  • 겹치는 숫자로 잇달아 묻기 — 1 2 3 다음에 1 2 4 를 부르면 새로 아는 것이 거의 없습니다.
  • 스트라이크와 볼을 안 더해 보기 — 더한 수가 숫자 개수라는 것을 놓치면 절반을 버립니다.
  • 아웃을 그냥 넘기기 — 아웃은 가장 많이 알려 주는 대답입니다.
  • 숫자를 다 알고도 자리를 아무렇게나 찍기 — 여섯 가지뿐이니 0스트라이크가 나온 순서들을 지워 가며 좁히세요.
겹치는 숫자로 잇달아 물으면 새로 아는 것이 거의 없습니다.
겹치는 숫자로 잇달아 물으면 새로 아는 것이 거의 없습니다.

그리고 하나 더 — 이미 불러 본 수를 또 부르려 하지 마세요. 막아 주기는 하지만, 그만큼 헤매고 있다는 뜻입니다.

맞히면, 못 맞히면

자릿수만큼 스트라이크가 나오면 그 자리에서 끝납니다. 몇 번 만에 맞혔는지 나오고, 가장 적은 횟수면 기록으로 남습니다.

기회를 다 쓰면 답이 드러납니다. 지난 기록을 다시 보면 어디서 어긋났는지 알 수 있습니다.

다 맞히면 몇 번 만에 맞혔는지 나옵니다.
다 맞히면 몇 번 만에 맞혔는지 나옵니다.

이 판 주소 복사 를 누르면 같은 문제를 남에게 보낼 수 있습니다. 주소에 답이 그대로 적히지는 않습니다.

자주 묻는 것

0 도 나오나요?

안 나옵니다. 답은 1부터 9까지로만 만듭니다. 그래서 숫자판에도 0 이 없습니다.

같은 숫자가 두 번 나올 수 있나요?

없습니다. 답도, 부르는 수도 서로 다른 숫자여야 합니다.

스트라이크와 볼을 더하면 뭘 알 수 있나요?

부른 숫자 가운데 답에 들어 있는 것이 몇 개인지를 알 수 있습니다. 이 놀이에서 가장 쓸모 있는 셈입니다.

아웃이 나왔어요. 망한 건가요?

아닙니다. 가장 좋은 대답입니다. 그 숫자들을 한꺼번에 지울 수 있으니 오히려 크게 좁혀집니다.

첫 수는 뭘 부르는 게 좋나요?

1 2 3 처럼 아무거나 좋습니다. 중요한 것은 다음 수를 겹치지 않게 부르는 것입니다 — 4 5 6, 그다음 7 8 9.

숫자는 다 알아냈는데 자리를 모르겠어요.

순서는 여섯 가지뿐입니다. 하나를 불러 보고 스트라이크가 몇인지 보면 대개 둘로 줄고, 그다음이면 끝납니다.

훈수를 누르면 답을 알려 주나요?

아닙니다. 지금까지 들은 말과 앞뒤가 맞는 수를 하나 넣어 줄 뿐입니다. 부르는 것은 직접 하셔야 합니다.

같은 수를 또 부르면 어떻게 되나요?

막아 줍니다. 같은 대답이 돌아올 뿐이라 기회만 버리기 때문입니다. 다만 자리만 바꾼 수는 다른 수라 부를 수 있습니다.

주소를 보내면 답이 들킬까요?

주소에는 답이 그대로 적히지 않습니다. 판을 만드는 씨앗만 들어 있어, 받는 쪽에서 같은 문제를 다시 만듭니다.

처음이라면
  • 첫 수는 겹치지 않는 숫자로 넓게 부르세요. 123 다음 456 처럼요.
  • 아웃이 가장 큰 실마리입니다. 숫자 여럿을 한꺼번에 지웁니다.
  • 스트라이크와 볼을 더한 수가 답에 든 숫자의 개수입니다.
  • 같은 숫자들로 자리만 바꿔 불러 보면 자리를 가려낼 수 있습니다.
  • 훈수는 남은 후보 수까지 알려 줍니다. 얼마나 좁혀졌는지 보세요.