스도쿠 하는 법

9 × 9 판에 1부터 9까지를 채우는 놀이입니다. 가로줄·세로줄·3×3 상자 안에 같은 숫자가 두 번 나오면 안 됩니다. 규칙은 이 한 줄이 전부이고, 나머지는 전부 따져서 알아내는 일입니다. 찍는 놀이가 아닙니다.

갓 나온 판입니다. 굵은 선이 3×3 상자를 나눕니다.
갓 나온 판입니다. 굵은 선이 3×3 상자를 나눕니다.

먼저 화면부터 봅니다

네모난 판이 하나 있고 아래에 숫자판이 있습니다. 처음에는 이것만 보면 됩니다.

  • 굵은 선 — 판을 아홉 조각으로 나눕니다. 이 한 조각을 상자라고 부릅니다.
  • 밝은 숫자 — 처음부터 있던 숫자입니다. 지울 수 없습니다.
  • 아래 숫자판 — 1부터 9까지. 칸을 고른 다음 여기서 누릅니다.
  • 숫자판 아래 단추들 — 되돌리기 · 다시 · 지우기 · 메모 · 후보 · 훈수입니다.
  • 맨 위 — 걸린 시간과 남은 칸 수, 난이도가 나옵니다.
갓 나온 판입니다. 굵은 선이 3×3 상자를 나눕니다.
갓 나온 판입니다. 굵은 선이 3×3 상자를 나눕니다.

처음 열면 쉬움 으로 시작합니다. 위쪽 새 판 을 누르면 난이도를 고를 수 있습니다.

규칙은 한 줄뿐입니다

빈칸을 1부터 9까지로 채우되, 세 가지 자리에서 숫자가 겹치면 안 됩니다.

  • 가로줄 아홉 칸 안에 1~9가 한 번씩
  • 세로줄 아홉 칸 안에 1~9가 한 번씩
  • 3×3 상자 아홉 칸 안에 1~9가 한 번씩
가로줄·세로줄·3×3 상자 안에 1~9가 한 번씩. 규칙은 이 한 줄이 전부입니다.
가로줄·세로줄·3×3 상자 안에 1~9가 한 번씩. 규칙은 이 한 줄이 전부입니다.

그러니 어떤 칸에 숫자를 넣을 수 있는지 알려면 세 방향을 다 보면 됩니다. 가로로 훑고, 세로로 훑고, 그 칸이 든 상자를 봅니다. 그게 전부입니다.

칸을 고르고 숫자를 누릅니다

빈칸을 한 번 누르면 그 칸이 밝아집니다. 그 상태에서 아래 숫자판의 숫자를 누르면 들어갑니다.

  • 고른 칸과 같은 줄·같은 상자가 옅게 물듭니다. 어디를 봐야 하는지 저절로 보입니다.
  • 잘못 넣었으면 같은 숫자를 한 번 더 누르면 빠집니다.
  • 지우기 단추로도 비웁니다.
  • 컴퓨터에서는 방향키로 옮기고 숫자키로 넣을 수 있습니다.
빈칸을 누르면 그 칸이 밝아지고 같은 줄·상자가 옅게 물듭니다. 어디를 볼지가 보입니다.
빈칸을 누르면 그 칸이 밝아지고 같은 줄·상자가 옅게 물듭니다. 어디를 볼지가 보입니다.

처음부터 있던 숫자는 눌러도 안 바뀝니다. 그게 이 판의 뼈대이기 때문입니다.

같은 숫자를 한눈에 봅니다

숫자가 든 칸을 누르면, 판 안의 같은 숫자가 전부 물듭니다.

이게 스도쿠에서 제일 자주 쓰는 눈입니다. 예를 들어 7 을 누르면 판에 있는 7이 다 보이고, 그 줄과 상자에는 7이 더 못 들어간다는 것이 그림으로 보입니다.

숫자가 든 칸을 누르면 판 안의 같은 숫자가 전부 물듭니다. 제일 자주 쓰는 눈입니다.
숫자가 든 칸을 누르면 판 안의 같은 숫자가 전부 물듭니다. 제일 자주 쓰는 눈입니다.

"이 상자에 7이 들어갈 자리가 어디지?" 를 풀 때 이렇게 씁니다. 7을 눌러 놓고 상자를 보면 남은 자리가 한 곳인 경우가 아주 많습니다.

숫자판 읽는 법

아래 숫자판에는 몇 개 남았는지가 숫자마다 작게 적혀 있습니다.

  • 7 옆에 작은 2 가 있으면 — 판에 7이 두 개 더 들어가야 한다는 뜻입니다.
  • 다 넣은 숫자는 흐려집니다. 더 쓸 일이 없다는 뜻입니다.
  • 남은 개수가 적은 숫자부터 채우는 것이 훨씬 빠릅니다.
숫자마다 몇 개 남았는지 작게 적혀 있습니다. 남은 개수가 적은 숫자부터 채우면 빠릅니다.
숫자마다 몇 개 남았는지 작게 적혀 있습니다. 남은 개수가 적은 숫자부터 채우면 빠릅니다.

이게 초보와 숙련자를 가르는 자리입니다. 숙련자는 빈칸을 보지 않고 남은 개수가 적은 숫자를 먼저 봅니다.

제일 쉬운 방법 — 한 자리만 남았다

어떤 칸에 들어갈 수 있는 숫자가 딱 하나인 때가 있습니다. 그러면 그게 답입니다.

그 칸의 가로줄·세로줄·상자를 훑어서 이미 나온 숫자를 지웁니다. 여덟 개가 지워지면 남은 하나가 답입니다.

  • 숫자가 많이 찬 줄부터 보세요. 지울 것이 많으니 빨리 좁혀집니다.
  • 숫자가 많이 찬 상자도 마찬가지입니다.
  • 이 방법만으로 쉬움 판은 거의 다 풀립니다.
가로·세로·상자를 훑어 이미 나온 숫자를 지우면, 들어갈 수 있는 숫자가 하나만 남는 칸이 보입니다.
가로·세로·상자를 훑어 이미 나온 숫자를 지우면, 들어갈 수 있는 숫자가 하나만 남는 칸이 보입니다.

반대로도 봅니다 — "이 상자에서 7이 들어갈 수 있는 칸이 한 곳뿐" 이면 그것도 답입니다. 칸에서 숫자를 좁히는 것과 숫자에서 칸을 좁히는 것, 둘 다 씁니다.

상자와 줄을 같이 봅니다

한 칸씩 따지다 막히면 상자 하나를 통째로 봅니다. 이 방법이 스도쿠에서 제일 많이 쓰입니다.

어떤 상자에 7 이 아직 없다고 합시다. 그 상자에는 빈칸이 네 곳쯤 있을 것입니다. 이제 그 상자를 지나는 가로줄 셋과 세로줄 셋을 봅니다. 그 줄들 어딘가에 이미 7이 있으면, 그 줄이 지나는 칸에는 7이 못 들어갑니다.

  • 가로줄에 7이 있으면 그 줄과 겹치는 칸 세 개가 한 번에 지워집니다.
  • 세로줄도 마찬가지입니다. 위아래로 지워집니다.
  • 지우고 나서 한 칸만 남으면 거기가 7 자리입니다.
  • 숫자가 든 칸을 눌러 같은 숫자를 물들여 놓고 하면 훨씬 빨리 보입니다.
상자 하나에 대고 1부터 9까지 훑습니다. 그 줄에 이미 있는 숫자가 칸을 지워 줍니다.
상자 하나에 대고 1부터 9까지 훑습니다. 그 줄에 이미 있는 숫자가 칸을 지워 줍니다.

이걸 줄로 지우기 라고 부릅니다. 상자 하나에 대고 1부터 9까지 차례로 해 보면, 대개 한두 개는 반드시 자리가 정해집니다.

둘 중 하나인 자리도 쓸모가 있습니다

후보가 하나로 안 좁혀지고 둘만 남는 칸이 있습니다. 그것도 그냥 두지 마세요.

같은 줄에 3 아니면 7 인 칸이 두 개 있다면, 그 두 칸이 3과 7을 나눠 갖는다는 뜻입니다. 그러면 그 줄의 나머지 칸에는 3도 7도 못 들어갑니다.

  • 메모를 적어 두어야 이게 보입니다. 머리로만 하면 놓칩니다.
  • 둘씩 짝지어 보이면 그 줄의 다른 칸에서 두 숫자를 지우세요.
  • 지우고 나면 다른 칸이 하나로 좁혀지는 일이 자주 있습니다.
후보가 둘만 남은 칸들입니다. 같은 줄에 같은 두 숫자가 짝지어 있으면 그 줄의 나머지에서 지웁니다.
후보가 둘만 남은 칸들입니다. 같은 줄에 같은 두 숫자가 짝지어 있으면 그 줄의 나머지에서 지웁니다.

어려움부터는 이 방법 없이는 잘 안 풀립니다. 그래서 어려운 판일수록 메모가 필수입니다.

메모로 후보를 적어 둡니다

머리로 다 기억하려 하면 금방 지칩니다. 메모 단추를 켜고 숫자를 누르면 칸 안에 작게 적힙니다.

  • 메모는 여러 개 적을 수 있습니다. "여기는 3 아니면 7" 처럼 적어 둡니다.
  • 메모를 켠 채로 같은 숫자를 또 누르면 지워집니다.
  • 진짜 숫자를 넣으려면 메모를 끄고 누릅니다.
  • 메모를 켜 두면 아래 메모 단추가 금색이 됩니다.
메모를 켜고 숫자를 누르면 칸 안에 작게 적힙니다. 여기는 3 아니면 7, 처럼 적어 둡니다.
메모를 켜고 숫자를 누르면 칸 안에 작게 적힙니다. 여기는 3 아니면 7, 처럼 적어 둡니다.

메모는 답이 아니라 내 생각입니다. 틀려도 아무 일도 안 일어납니다. 마음 편히 적어 두세요.

후보를 한꺼번에 채웁니다

빈칸이 많을 때 메모를 하나씩 적기는 지루합니다. 후보 단추를 누르면 지금 규칙으로 가능한 숫자를 모든 빈칸에 한꺼번에 적어 줍니다.

  • 이건 답을 알려 주는 것이 아닙니다. 가로·세로·상자를 훑는 일을 대신해 줄 뿐입니다.
  • 후보가 하나뿐인 칸이 눈에 확 들어옵니다. 거기부터 채우면 됩니다.
  • 숫자를 하나 넣으면 그 줄의 후보가 저절로 줄어듭니다.
  • 한 번 더 누르면 지워집니다.
후보 단추를 누르면 지금 규칙으로 가능한 숫자를 모든 빈칸에 한꺼번에 적어 줍니다.
후보 단추를 누르면 지금 규칙으로 가능한 숫자를 모든 빈칸에 한꺼번에 적어 줍니다.

어려운 판에서는 이걸 켜 놓고 시작하는 편이 훨씬 수월합니다. 손으로 훑는 시간을 아껴 생각하는 데 쓰세요.

반쯤 채우면 이렇게 됩니다

내가 넣은 숫자는 처음부터 있던 숫자와 색이 다릅니다. 어디까지 내가 한 것인지 한눈에 보입니다.

숫자가 찰수록 남은 칸이 쉬워집니다. 처음에 막막하던 자리도 옆이 채워지면 저절로 풀립니다.

반쯤 채운 모습입니다. 내가 채운 숫자는 처음부터 있던 숫자와 색이 다릅니다.
반쯤 채운 모습입니다. 내가 채운 숫자는 처음부터 있던 숫자와 색이 다릅니다.

그래서 막히면 다른 데를 보세요. 한 칸을 오래 붙잡고 있는 것보다 쉬운 데를 먼저 채우고 돌아오는 편이 빠릅니다.

틀리면 바로 알려 줍니다

규칙에 어긋나는 숫자를 넣으면 그 칸이 붉게 됩니다.

끝까지 다 채우고 나서 "어딘가 틀렸다"는 말을 듣는 것보다, 넣는 순간 아는 편이 훨씬 낫습니다.

  • 붉어진 칸은 지우고 다시 생각하면 됩니다.
  • 되돌리기로 물릴 수도 있습니다. 몇 번이든 됩니다.
  • 설정에서 이 표시를 끌 수도 있습니다. 스스로 찾고 싶은 사람을 위한 것입니다.
규칙에 어긋나는 숫자를 넣으면 그 칸이 붉어집니다. 다 채운 뒤가 아니라 넣는 순간 압니다.
규칙에 어긋나는 숫자를 넣으면 그 칸이 붉어집니다. 다 채운 뒤가 아니라 넣는 순간 압니다.

붉은 칸이 나왔다는 것은 그 칸이 틀렸다는 뜻이지 "앞이 다 틀렸다"는 뜻이 아닙니다. 그 칸만 고치면 됩니다.

막히면 훈수

아래 훈수를 누르면 지금 확실히 알 수 있는 칸을 하나 짚어 줍니다.

답을 통째로 알려 주지 않습니다. 규칙으로 알 수 있는 것만 짚어 주고, 왜 그런지도 같이 알려 줍니다.

  • "이 칸은 3밖에 안 됩니다" 처럼 까닭이 붙습니다.
  • 그 까닭을 읽으면 다음에는 스스로 찾을 수 있게 됩니다.
  • 훈수를 쓴 판은 최고 기록에 안 들어갑니다. 대신 마음 편히 쓰세요.
훈수는 답을 통째로 주지 않습니다. 확실히 알 수 있는 칸 하나와 그 까닭을 짚어 줍니다.
훈수는 답을 통째로 주지 않습니다. 확실히 알 수 있는 칸 하나와 그 까닭을 짚어 줍니다.

훈수를 부끄러워할 것 없습니다. 처음에는 훈수가 짚어 주는 모양을 익히는 것이 가장 빠른 길입니다.

찍을 일이 없는 판만 냅니다

스도쿠 판이라고 다 같은 것이 아닙니다. 답이 두 개인 판이 섞여 있는 곳이 생각보다 많습니다. 그런 판은 끝에 가서 반드시 찍어야 합니다.

여기서는 판을 내놓기 전에 답이 하나뿐인지 세어 봅니다. 둘 이상이면 그 판은 버리고 다시 만듭니다.

  • 새 판을 만들 때 잠깐 "확인하고 있습니다" 가 뜨는 것이 그 일입니다.
  • 그러니 막혔다면 찍을 자리가 아니라 아직 못 본 단서가 있는 것입니다.
  • 훈수를 눌러 보면 그 단서가 무엇인지 알 수 있습니다.
새 판을 만들 때마다 답이 하나뿐인지 세어 봅니다. 둘 이상이면 버리고 다시 만듭니다.
새 판을 만들 때마다 답이 하나뿐인지 세어 봅니다. 둘 이상이면 버리고 다시 만듭니다.

이게 이 사이트가 남과 다른 자리입니다. 지면 판 탓이 아니라 아직 못 본 것이 있는 것입니다.

난이도는 어떻게 다른가요

위쪽 새 판 을 누르면 난이도를 고를 수 있습니다. 차이는 처음에 몇 개를 보여 주느냐와 어떤 방법까지 써야 풀리느냐입니다.

  • 쉬움 — "한 자리만 남았다" 만으로 거의 다 풀립니다. 처음이라면 여기서.
  • 보통 — 상자와 줄을 같이 봐야 하는 자리가 나옵니다.
  • 어려움 — 후보를 적어 두고 좁혀 나가야 합니다. 메모를 꼭 쓰세요.
  • 아주 어려움 — 두 칸을 묶어서 보는 방법까지 씁니다. 시간이 걸립니다.
난이도는 처음에 몇 개를 보여 주느냐와 어떤 방법까지 써야 풀리느냐가 다릅니다.
난이도는 처음에 몇 개를 보여 주느냐와 어떤 방법까지 써야 풀리느냐가 다릅니다.

어느 난이도든 찍을 일은 없습니다. 어려운 판은 더 어려운 방법이 필요할 뿐, 운으로 갈리지 않습니다.

오늘의 문제

날마다 정해진 판이 하나 있습니다. 누가 열어도 같은 판입니다.

같은 판을 놓고 친구와 시간을 견줘 볼 수 있습니다. 위쪽 ↗ 를 누르면 이 판의 주소가 복사됩니다.

오늘의 문제는 날마다 정해진 판입니다. 누가 열어도 같은 판이라 시간을 견줘 볼 수 있습니다.
오늘의 문제는 날마다 정해진 판입니다. 누가 열어도 같은 판이라 시간을 견줘 볼 수 있습니다.

복사한 주소를 열면 똑같은 판이 나옵니다. 오늘의 문제가 아니어도, 지금 풀던 판을 그대로 넘길 수 있습니다.

잘하는 요령

몇 가지만 바꿔도 푸는 시간이 절반으로 줍니다.

  • 숫자 하나를 정해서 판 전체를 훑으세요. "7이 들어갈 자리" 를 아홉 상자에서 다 찾는 식입니다.
  • 남은 개수가 적은 숫자부터 하세요. 숫자판에 몇 개 남았는지 적혀 있습니다.
  • 숫자가 많이 찬 줄과 상자부터 보세요. 지울 것이 많아 빨리 좁혀집니다.
  • 한 칸을 오래 붙잡지 마세요. 다른 데를 채우고 돌아오면 저절로 풀립니다.
  • 어려운 판에서는 후보를 켜 놓고 시작하세요. 훑는 시간을 아껴 생각에 쓰세요.
숫자판에 남은 개수가 적혀 있습니다. 적게 남은 숫자부터 판 전체를 훑는 것이 가장 빠릅니다.
숫자판에 남은 개수가 적혀 있습니다. 적게 남은 숫자부터 판 전체를 훑는 것이 가장 빠릅니다.

빨리 푸는 사람은 머리가 빠른 것이 아니라 보는 차례가 정해져 있습니다. 위 다섯 가지가 그 차례입니다.

자주 하는 실수

막히는 사람들이 거의 똑같은 데서 막힙니다.

  • 상자만 봅니다. 상자에서 안 보이면 줄에서 보세요. 가로·세로·상자 셋을 다 봐야 합니다.
  • 메모를 안 씁니다. 어려운 판을 머리로만 하면 같은 칸을 열 번 다시 따집니다.
  • 메모를 안 지웁니다. 숫자를 넣었으면 그 줄의 메모에서 그 숫자를 지워야 합니다.
  • 찍습니다. 여기 판은 찍을 일이 없습니다. 찍었다면 아직 못 본 단서가 있는 것입니다.
  • 한 칸만 붙잡습니다. 안 풀리면 그 칸은 아직 차례가 아닌 것입니다.
메모를 적어 두고 안 지우면 틀린 후보를 보고 따지게 되어 오히려 더 헷갈립니다.
메모를 적어 두고 안 지우면 틀린 후보를 보고 따지게 되어 오히려 더 헷갈립니다.

특히 세 번째가 큽니다. 메모를 적어 두고 안 지우면 틀린 후보를 보고 따지게 되어 오히려 더 헷갈립니다.

다 풀면

빈칸을 다 채우면 판이 물결처럼 밝아지면서 끝납니다. 걸린 시간과 훈수를 몇 번 썼는지가 함께 나옵니다.

난이도마다 가장 빠른 기록이 따로 남습니다. 훈수를 쓴 판은 기록에 안 들어갑니다.

다 채우면 판이 물결처럼 밝아지며 끝납니다. 걸린 시간과 훈수를 몇 번 썼는지가 같이 나옵니다.
다 채우면 판이 물결처럼 밝아지며 끝납니다. 걸린 시간과 훈수를 몇 번 썼는지가 같이 나옵니다.

기록은 이 기기에만 남습니다. 설정에서 지울 수 있습니다.

자주 묻는 것

숫자가 안 들어가요.

먼저 칸을 누르고 숫자를 눌러야 합니다. 처음부터 있던 밝은 숫자는 바뀌지 않습니다.

칸이 붉어졌어요.

같은 줄이나 상자에 그 숫자가 이미 있다는 뜻입니다. 지우고 다시 보세요.

메모는 어떻게 쓰나요?

아래 메모 를 눌러 켜고 숫자를 누르면 작게 적힙니다. 끄면 다시 진짜 숫자가 들어갑니다.

후보 단추는 답을 알려 주는 건가요?

아닙니다. 가로·세로·상자를 훑는 일을 대신해 줄 뿐입니다. 어느 것이 답인지는 안 알려 줍니다.

정말 찍을 일이 없나요?

없습니다. 판을 낼 때마다 답이 하나뿐인지 세어 보고 냅니다. 아니면 버리고 다시 만듭니다.

훈수를 쓰면 손해인가요?

기록에 안 들어갈 뿐입니다. 처음에는 훈수가 짚어 주는 모양을 익히는 것이 가장 빠릅니다.

하던 판이 사라졌어요.

안 사라집니다. 다시 열면 이어서 하기 가 뜹니다. 이 기기에만 남습니다.

친구와 같은 판을 풀고 싶어요.

위쪽 ↗ 를 누르면 이 판의 주소가 복사됩니다. 그 주소를 열면 똑같은 판이 나옵니다.

어려움이 너무 어려워요.

메모와 후보를 켜고 하세요. 어려운 판은 머리로만 푸는 판이 아니라 적어 가며 푸는 판입니다.

처음이라면
  • 한 칸에 들어갈 수 있는 숫자가 하나뿐인 곳부터 찾으세요.
  • 그다음은 거꾸로 — 한 줄 안에서 그 숫자가 들어갈 수 있는 칸이 하나뿐인 곳입니다.